Seit vielen Jahrhunderten regieren die Kreaturen des Meeres furchtlos die Tiefen der Ozeane. Das Königreich Abyss wird von sämtlichen verbündeten Völkern anerkannt, denn alle schätzen den Schutz, den es ihnen vor den schrecklichgen Tiefseemonstern bietet. Doch in kürze wird der Thron verwaist sein und es ist vorbei mit dem Frieden in Abyss.
Kartengrösse und Anzahl:
71 Karten für Hüllen 41x63mm
35 Karten für Hüllen 65x100mm
verlag: | Bombyx, Grimspire |
autor: | Cathala Bruno, Chevallier Charles |
erscheinungsjahr: | 2022 |
spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler (ideal mit 4 Spielern) |
spieldauer: | 45 Minuten |
altersempfehlung: | ab 14 Jahren |
Abyss SpielregelAbyss Solovariante Spielregel (englisch)Abyss Regelvideo (Quelle: www.mikes-gaming.net)
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.mikes-gaming.net
Aufbau
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Dann werden die Erkundungskarten verdeckt gemischt und auf das Feld links oben am Spielplan gelegt. Auch die Edlenkarten werden verdeckt gemischt und auf das Feld rechts unten am Spielplan gelegt. Sechs Edlenkarten werden dann aufgedeckt und offen auf die Felder daneben verteilt. Die Orte werden verdeckt gemischt. Ein Ort wird dann offen, die anderen verdeckt als Stapel neben den Spielplan gelegt. Die Bedrohungsleiste kommt neben den Spielplan. Auf das oberste Feld legt man den Bedrohungsmarker. Auch die Monsterplättchen werden verdeckt gemischt und neben den Spielplan gelegt, sowie die Schlüssel. Jeder Spieler nimmt sich nun eine Schale und legt eine Perle hinein. Die restlichen Perlen kommen in eine weitere Schale und werden als Vorrat neben den Spielplan gestellt. Dann geht es los.
Spielablauf
Eine Runde geht immer über drei Phasen. Nachdem ein Spieler diese drei Phasen durchlaufen hat, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
1. Phase - Politik am Hof (Kann-Aktion)
Wenn zu Beginn des Zuges am Hof der Edlen Felder leer sind, so kann ein Spieler für je eine Perle einen neuen Edlen auf ein leeres Feld legen.
Sind alle Plätze belegt, können keine Edlenkarten mehr ausgelegt werden.
Diese Aktion kann man nutzen, um schneller an neue Edlenkarten zu kommen und nicht erst, wenn die Auslage wieder aufgefüllt wird.
2. Phase - Aktion ausführen
Es gibt drei Aktionen, von denen der Spieler eine pro Runde auswählen muss.
a) Erkunden der Tiefe
Bei dieser Aktion nimmt der Spieler am Zug die oberste Karte vom Erkundungsstapel und legt sie auf das erste Feld neben dem Kartenstapel.
Es ist eine Verbündetenkarte
Jetzt muss er zuerst die anderen Spieler fragen, ob einer diese Karte kaufen möchte.
Möchte ein Spieler diese Karte kaufen, so kostet ihn dies eine Perle in den Vorrat, wenn es die erste Karte der Runde ist, die verkauft wird.
Die zweite Karte die verkauft wird kostet dann schon zwei Perlen, die dritte drei, usw. Es darf aber jeder Spieler nur eine Karte pro Runde kaufen!
Möchte kein Spieler die Karte kaufen, so kann der Spieler selbst die Karte an sich nehmen, oder eine weitere Karte aufdecken.
Nimmt er die Karte, ist seine Aktion damit schon beendet. Deckt er eine weitere Karte auf, so muss er wieder die anderen Spieler fragen, ob jemand die Karte kaufen will.
Das macht man so lange, bis der Spieler am Zug eine Karte genommen hat, oder das letzte freie Feld mit einer Karte belegt wurde.
Diese Karte wird auch zum Verkauf angeboten. Will diese niemand haben, so muss sie jetzt der Spieler am Zug nehmen.
Zusätzlich bekommt er aber auch noch eine Perle in seine Schale. Sozusagen als Dank, weil er so lange durchgehalten hat.
Die Verbündeten haben einen Wert und werden benötigt, um Edle anzuwerben. Dazu weiter unten mehr.
Es ist eine Monsterkarte
Wird eine Monsterkarte aufgedeckt, so hat der Spieler am Zug zwei Möglichkeiten.
- Er besiegt das Monster
Ein Monster wird automatisch besiegt, wenn der Spieler es bekämpfen will.
Als Belohnung für den Kampf bekommt der Spieler dann das, was der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsleiste im Moment anzeigt.
Auf dem obersten Feld also entweder eine Perle oder ein Monsterplättchen.
Auf der zweiten Stufe zwei Perlen, zwei Monsterplättchen oder ein Monsterplättchen und eine Perle, usw.
Wenn ein Spieler sich für einen Kampf entschieden hat, wird der Bedrohungsmarker wieder auf das oberste Feld gesetzt.
Dann wird das Monster auf den Ablagestapel gelegt und der Spieler deckt ganz normal die nächste Erkundungskarte auf.
- Er ignoriert das Monster
Dann wird der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsleiste um ein Feld nach unten gezogen.
Danach deckt der Spieler die nächste Erkundungskarte auf.
Wenn die Erkundungsaktion beendet ist, werden alle Karten, die jetzt noch auf der Erkundungsleiste liegen, auf die Ratsfelder des jeweiligen Volkes verschoben.
Die Ratsfelder sind in der Reihe unter den Erkundungsfeldern zu finden. Jedes Volk hat dabei eine Farbe und ein Symbol, so kann man sie leicht finden.
b) Unterstützung vom Rat erbitten
Bei dieser Aktion nimmt man sich einfach einen der Kartenstapel von einem der Ratsfelder auf die Hand.
Ein Handkartenlimit gibt es nicht.
c) Einen Edlen anwerben
Für jedes Volk gibt es auch einen Edlen.
Die Völker sind Soldaten, Bauern, Politiker, Magier, Händler und Botschafter.
Die Edlen haben zum einen Funktionen, die sofort ausgeführt werden müssen, sobald man einen Edlen anwirbt, oder Aktionen, die während des Spiels gelten.
Zum anderen haben viele Edle Schlüsselsymbole, mit denen man in Phase 3 Orte kaufen muss, sobald man drei Schlüssel hat. Dazu gleich mehr.
Jeder Edle hat natürlich seinen Preis, er bringt aber zu Spielende auf jeden Fall Einflusspunkte.
Den Preis eines Edlen findet man links unten auf der Karte. Hier kommt eine besondere Mechanik ins Spiel.
Hat der Edle nur einen großen farbigen Kreis über der Zahl, so dürfen die Kosten für diesen Edlen nur mit Verbündetenkarten dieser Farbe bezahlt werden.
Hat er zusätzlich noch einen oder zwei weiße Kreise darüber, so müssen die Kosten auch noch mit Karten von einem oder zwei anderen Völkern bezahlt werden.
Hier ist die Stückelung allerdings egal, es muss nur die exakte Zahl an eingesetzten Völkern eingehalten werden.
Beispiel:
Der Edle kostet 10 Punkte und hat einen blauen und einen weißen Kreis.
Dann muss ich mindestens einen Punkt mit einer blauen Karte bezahlen, kann den Rest aber mit Karten eines anderen Volkes bezahlen.
Wie gesagt: Ist zum Beispiel nur ein grüner Kreis über dem Preis, dann muss ich den gesamten Preis mit grünen Karten bezahlen.
Perlen
Perlen dürfen beim Anwerben benutzt werden, um den Wert einer gespielten Karte zu erhöhen.
Wenn man also eine 4er Karte bräuchte um einen Edlen anzuwerben, so kann man auch eine 3er Karte spielen und dazu eine Perle.
Verbündete abwerfen
Die Verbündetenkarten die man benutzt hat, um einen Edlen anzuwerben, kommen bis auf eine auf den Ablagestapel.
Die Verbündetenkarte mit dem kleinsten Wert darf man aber behalten. Hat man mehrere Karten mit dem kleinsten Wert, so darf man sich eine aussuchen.
Diese Karten bringen am Spielende auch Punkte, allerdings nur die höchste Karte jedes Volkes und können für extra Punkte von Orten verwendet werden.
Die Fähigkeiten der Edlen
Wenn man einen Edlen anwirbt, so gibt es zwei Möglichkeiten, wann seine Fähigkeit zum Einsatz kommt.
a) Die Fähigkeit hat einen Pfeil nach unten
Dann muss die Fähigkeit sofort nach dem Anwerben einmalig ausgeführt werden.
b) Die Fähigkeit hat keinen Pfeil
Dann gilt die Fähigkeit so lange, bis der Edle für den Kauf eines Ortes verwendet wurde.
Den Hof auffüllen
Mit dem Anwerben von Edlen entstehen Lücken auf dem Hof.
Diese können die Spieler in Phase 1 durch das Zahlen von Perlen wieder mit Edlen füllen.
Automatisch wird der Hof erst wieder gefüllt, wenn nur noch zwei Edle auf den Feldern liegen.
Die Edlen werden auch immer nach rechts verschoben, sobald eine Lücke entstanden ist.
Erst wenn man nur noch zwei Edle auf dem Hof hat, wird wieder aufgefüllt.
Dazu darf sich der Spieler, der die Edlen auf zwei Karten reduziert hat, zwei Perlen nehmen.
Dann werden einfach die leeren Felder mit neuen Edlenkarten aufgefüllt.
3. Phase - Einen Ort kaufen (Muss-Aktion)
Immer wenn ein Spieler drei Schlüssel gesammelt hat, muss er in dieser Phase einen Ort kaufen.
Schlüssel bekommt man von Edlen oder als Belohnung beim Kampf.
Es gibt zwei Arten von Orten:
a) Orte die Punkte für bestimmte Verbündete bringen
b) Orte die Punkte für bestimmte Edle bringen
Beispiel: Für jeden Verbündeten oder Edlen einer bestimmten Farbe gibt es Punkte.
Der Spieler schaut sich als erstes den offen ausliegenden Ort an.
Gefällt im dieser, so nimmt er ihn einfach an sich und legt die Schlüssel, die er dafür verwendet hat, in den Vorrat zurück. Wenn es Edle waren, kommen die Edlen zur Hälfte unter den Ort.
Die Fähigkeiten solcher Edler sind ab diesem Zeitpunkt dann nicht mehr verfügbar.
Gefällt ihm der offen ausliegende Ort nicht, so darf er bis zu vier weitere Orte vom verdeckten Stapel nehmen.
Einen dieser Orte muss er dann aber nehmen, die anderen werden offen auf den Tisch gelegt, so dass die anderen Spieler schon eine größere Auswahl an offenen Orte haben.
Spielende
Das Spiel kann auf zwei Arten enden:
a) Ein Spieler hat seinen siebten Edlen angeworben.
b) Nach dem Anwerben eines Edlen müsste der Hof aufgefüllt werden, es gibt aber nicht mehr genug Karten.
In beiden Fällen darf der aktive Spieler seinen Zug beenden, sowie alle anderen Spieler noch einen Zug ausführen.
Danach folgt die Punktevergabe und die Ermittlung des Siegers.
Punkte
Als erstes nimmt der Spieler von jedem Verbündeten eines Volkes auf seiner Hand den niedrigsten und legt ihn zu seinen anderen Verbündeten.
Die restlichen Handkarten wirft der Spieler auf den Ablagestapel.
Jetzt werden Punkte gezählt:
a) Die Edlen sind die Punkte wert, die oben rechts auf jeder Karte stehen. Dabei ist es egal, ob der Edle an einem Ort ist, Punkte zählt er in jedem Fall.
b) Von den Verbündetenkarten zählt pro Volk immer die Karte mit dem höchsten Wert.
c) Je nach Ort werden auch hier noch Punkte generiert.
d) Die Monsterplättchen geben ebenfalls noch Punkte.
Der Spieler mit den meisten Punkten hat das Spiel dann gewonnen.