Schatten ziehen herauf in Grimoria. Im Schein des Kerzenlichtes blättert der alte, weise Magier in seinem zerlesenen Zauberbuch. Besorgt schüttelt er seinen Kopf. Wer soll nur seine Nachfolge in Grimoria antreten? Wer ist ein würdiger Nachfolger, der Grimoria auch weiterhin vor dem Zugriff finsterer Mächte beschützt?
Kartengrösse und Anzahl: 120 Karten für Hüllen 59x92mm.
verlag: | Schmidt Spiele |
autor: | Kisaragi Hayato |
erscheinungsjahr: | 2012 |
spielerzahl: | 2 bis 5 Spieler (ideal mit 4 und 5 Spielern) |
spieldauer: | 30 Minuten |
altersempfehlung: | ab 12 Jahren |
Grimoria SpielregelGrimoria Regelvideo (Quelle: www.mikes-gaming.net)
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.mikes-gaming.net
Aufbau
Das Spielbrett kommt in die Mitte des Tisches. Die Taler und Schatzkarten werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler nimmt sich ein Zauberbuch, eine Spielfigur, ein Lesezeichen und einen Reihenfolgenmarker in seiner Farbe. Zusätzlich nimmt sich jeder einen Taler als Startkapital aus dem Vorrat. Den Reihenfolgenmarker legen die Spieler oben links auf die Felder 1 bis 5 des Spielplans. Wer welche Position einnimmt, müssen die Spieler für die erste Runde unter sich ausmachen. Der Magie-Level-Marker kommt je nach Spieleranzahl entweder auf die 4, die 5 oder die 6. Diese Zahl gibt an, welche Zauber die Spieler wirken dürfen. Pro Runde geht dieser Marker ein Feld weiter und eröffnet den Spielern so pro Runde einen neuen Zauberspruch, aus dem sie wählen dürfen. Die Abenteuerkarten werden gut gemischt und auf das Feld rechts außen auf dem Spielplan gelegt. Daneben kommt jetzt eine verdeckte Karte und dann so viele offene Karten, wie Spieler teilnehmen. Es liegt also immer eine Karte mehr aus, als Spieler teilnehmen. Dann kann das Duell beginnen.
1. Die Zauberbuchphase
Jeder Spieler sucht sich jetzt verdeckt einen Spruch aus seinem Zauberbuch aus. Dabei dürfen die Spieler nur Sprüche wählen, die dem Wert des Magie-Level-Markers entsprechen oder darunter liegen. An der Stelle des gewünschten Spruches legen die Spieler Lesezeichen in das Buch, schließen dieses und legen es vor sich hin. Haben alle Spieler ihren Spruch gewählt und das Buch vor sich gelegt, wird aufgedeckt. Je nachdem welchen Spruch die Spieler gewählt haben, kommt jetzt die Spielfigur auf das Feld des Zauberspruches auf dem Spielplan. Der Spieler, dessen Figur jetzt am weitesten links auf der Zauberleiste steht, also den schwächsten Spruch gewählt hat, darf seinen Reihenfolgenmarker auf die rechte 1 auf dem Spielplan verschieben. Die anderen Spieler verfahren genauso und legen so die Zauberreihenfolge für diese Runde fest. Haben mehere Spieler den gleichen Zauber gewählt, so wird bei diesen Spielern die Reihenfolge aus der vorherigen Runde verwendet.
2. Die Abenteuerphase
Entsprechend der Reihenfolgenmarker macht jetzt der erste Spieler seinen Zug. Dabei wird zuerst der gewählte Spruch ausgeführt. Es kann jetzt vorkommen, dass der Spruch nicht gewirkt werden kann oder sein Effekt in dieser Runde wirkungslos ist. Auf jeden Fall geht es dann weiter mit dem Nutzen von bereits ausliegenden Gefährtenkarten. Hat die Karte eine gelbliche Färbung, dann ist der Effekt während des Spiels aktiv und muss vom Spieler eingefordert werden, sobald der Effekt wirkt. Die Karten mit dem lila Textfeld wirken erst am Ende des Spiels, bei der Schlusswertung. Danach darf sich der Spieler noch eine Abenteuerkarte wählen. Hier darf der Spieler entweder eine der offenen Karten auswählen und zu sich nehmen oder die eine verdeckte Karte. Nimmt er sich eine Gefährtenkarte, so muss er diese offen vor sich auslegen.
Jetzt kommt der nächste Spieler an die Reihe und führt seinen Zug durch. Also Zauber wirken, Effekte von ausliegenden Karten nutzen und Abenteuerkarte wählen.
Die Abenteuerkarten
Es gibt zum einen Ländereien von 0 bis 3 Punkten und zum anderen Gefährten. Gefährten haben die unterschiedlichsten Funktionen während und am Ende des Spiels. Eine genaue Erklärung findet sich neben dem Text auf der Karte auch im Almanach, der dem Spiel beiliegt. Es macht durchaus Sinn, von einem Gefährten mehrere zu haben, da sich sein Effekt auch verdoppelt oder verdreifacht.
Die Schatzkarten
Schatzkarten kann der Spieler nur über einen Zauber bekommen. Es gibt Schätze mit dem Wert 0 bis 3. Der Bronzehelm mit der 0 hat nur einen Wert, wenn er zusammen mit der Abenteuerkarte Bronzeschmied gewertet wird. Hat man keinen Schmied, so bringen leider auch die Helme keine Punkte.
3. Die nächste Runde vorbereiten
Alle nicht genommenen Abenteuerkarten kommen auf den Ablagestapel. Dann wird wieder eine verdeckte Karte und so viele offene Karten wie Spieler teilnehmen ausgelegt. Der Magie-Level-Marker wird um einen Spruch nach rechts verschoben und die nächste Runde beginnt.
Spielende
Sobald der Magie-Level-Marker auf der 15 steht, wird noch eine Runde gespielt und dann erfolgt die Endwertung.
Endwertung
Als erstes werden die Taler gezählt, von denen jeder einen Punkt wert ist. Dazu zählt man dann die einfachen Werte aller Karten, die unten links und rechts auf jeder Karte angegeben sind. Dann wird für jede Karte mit einem lila Textfeld der Effekt angeschaut und ggf. bewertet. Wer jetzt am meisten Punkte erreichen konnte, hat das Spiel gewonnen.