Dunkelheit zieht über das Land und wilde Kreaturen verdrängen die Wikinger aus ihrem Reich. Nur wenige Clans kämpfen noch um die Vorherrschaft – gegen Kreaturen und andere Wikinger-Clans, um am Ende den Wikingern ein Überleben zu sichern.
Kartengrösse und Anzahl:
108 Karten für Hüllen 63,5x89mm
Kickstarter-Version mit der Startspielermünze
verlag: | Rune Raccoon Games |
autor: | Camenisch Severin, Camenisch Lucas |
erscheinungsjahr: | 2022 |
spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler (ideal mit 3 Spielern) |
spieldauer: | 45 bis 60 Minuten |
altersempfehlung: | ab 14 Jahren |
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch
Jeder Spieler startet mit einem Set an Wikingern in die Partie. Sämtliche Karten besitzen eine Stärke zwischen 1 und 5, meist noch mit einer besonderen Fähigkeit, wenn die Karte eingesetzt wird. Vier unterschiedliche Kreaturen gibt es zu bekämpfen: Wölfe, Untote, Feuerriesen und Meereskreaturen. Auf vier Kartenstapeln liegt in jeder Runde eine Kreatur zum Kampf aus – ebenfalls mit unterschiedlichen Stärken und Fähigkeiten.
Die Spieler halten ihre Karten verdeckt in den Händen. Im Laufe einer Partie können Ausrüstungskarten oder Schicksalskarten dazu kommen und das eigene Deck optimieren. Alle Karten haben nur ein Ziel: Eine Kreatur oder einen anderen Wikinger zu besiegen. Denn das bringt Ruhmespunkte, die am Ende das Spiel entscheiden.
Der Spielablauf besteht aus mehreren kleinen Schritten. Nach wenigen Runden spielt man das ziemlich schnell durch. Wer zu Beginn einer Runde keine 7 Karten auf der Hand hält, darf sich eine Ausrüstungskarte ziehen. Danach legt jeder Spieler der Reihe nach einen Wikinger an eine Kreatur seiner Wahl. Um sie zu besiegen, sollte die Stärke natürlich grösser sein. Ein Wikinger darf mit beliebigen Ausrüstungskarten ergänzt werden. Es ist erlaubt, dieselbe Kreatur anzugreifen wie ein Wikinger davor.
In einer weiteren Kartenlegerunde kann jeder Spieler Schicksalskarten unter den Kreaturen anlegen. Sie verändern die Rahmenbedingungen, im Guten wie im Schlechten. Danach kann die Schlacht beginnen. Jede Kreatur wird einzeln abgerechnet. Dabei können verschiedene Szenarien eintreten: Ein Wikinger greift mit einer Ausrüstungskarte den Wikinger vor ihm in der Reihe an. Ein Wikinger drängelt sich vor, weil er einen Fernkampf ausübt oder es geht schön der Reihe nach und der Wikinger, der nahe an der Kreatur steht, schlägt zuerst zu. Nach einem kurzen Check steht die Reihenfolge fest. Die Stärkepunkte bestimmen den Sieger. Schicksalskarten beeinflussen das unter Umständen ins Gegenteil, also Vorsicht!
Wird die Kreatur besiegt, ist sie aus dem Spiel. Bei einem Unentschieden ist der Wikinger erschöpft und kommt in der nächsten Runde nicht zum Einsatz. Ist gar die Kreatur stärker, liegt der Wikinger verwundet vor dem Spieler, bis er wieder geheilt wird.
Durch das Besiegen einer Kreatur erhält man einen Ruhmespunkt. Zudem kreuzt man auf dem Wertungsbogen an, welche Kreatur von welchem Wikinger besiegt wurde. Mit dem Setzen dieser Positionskreuze lässt sich ein Bonus verdienen. Je weniger stark der Wikinger, desto grösser der Bonus, wenn eine Reihe von drei Kreuzen gesetzt wird. Bei jeder Bonusvergabe erhält der Spieler mit den wenigsten Kreuzen eine Schicksalskarte. Mit diesem Ausgleich ist er in der nächsten Runde wieder besonders schlagkräftig. Am Schluss einer Runde darf man durch Abgabe von 2 Schicksalskarten einen verwundeten Wikinger heilen und wieder auf die Hand nehmen – ein hoher Preis.
Durch den Einsatz von Wikingern oder eine Niederlage beim Kampf kommt man während der Partie immer wieder zu neuen Ausrüstungs- oder Schicksalskarten.
A Viking’s Tale endet, wenn ein Kreaturenstapel leer gespielt wurde oder ein Spieler 31 Ruhmespunkte erreicht.