Da die Beutelschneiderinnen und Beutelschneider im viktorianischen London agieren, nennen sie sich hier Swindler. Reiche Säcke bevölkern die Stadt – aber sie gehören nicht zu ihnen. Meist nehmen sie nicht einmal Notiz von den Swindlern. Diese Ignoranz gilt es zu nutzen. Hierzu müssen sie den Säcken ans Eingemachte. Es gilt, sie um ihren Schmuck, ihr Geld und ihre Haustürschlüssel zu erleichtern.
Kartengrösse und Anzahl:
71 Karten für Hüllen 59x92mm
verlag: | Edition Spielwiese, Pegasus |
autor: | Cramer Matthias |
erscheinungsjahr: | 2022 |
spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler (ideal mit 3 Spielern) |
spieldauer: | 45 bis 60 Minuten |
altersempfehlung: | ab 10 Jahren |
Swindler Spielregel
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.spielkultisten.de
Der große Spielplan wird zunächst in der Tischmitte ausgelegt. Von den 40 Auftragskarten werden (in Abhängigkeit der Spielerzahl) einige Aufträge genommen und auf dem Spielplan platziert. Die Symbolik des Spielplans erleichtert dabei den Spielaufbau deutlich. Alle Komplizen-Karten werden als verdeckter, gut gemischter Stapel auf dem Spielplan platziert. Die Hehler-Plättchen werden gemischt und ebenfalls als Stapel ausgelegt. Davon werden drei Plättchen gezogen und offen platziert. Die Beute-Beutel werden mit Beuteplättchen gleicher Farbe bestückt. Die neutralen Beuteplättchen bleiben verdeckt neben dem Spielplan liegen. Jeder Spieler nimmt sich ein Charaktertableau, eine zufällige Meisterdieb-Karte, eine Münze und die drei Reservierungsmarker, passend zum eigenen Spielcharakter und dessen Spielfigur. Letztere wird auf dem Spielplan auf der Siegpunktleiste platziert. Mit der Bestimmung des Startspielers beginnt bereits das Spiel.
Wer am Zug ist, folgt einer Aktionsreihenfolge:
(optional) Mittels eines oder mehrerer Reservierungsmarker kann der Spieler ausliegende Aufträge für sich reservieren. Bereits liegende Marker fremder Spieler werden an die Besitzer zurückgegeben. Zusätzlich dazu verliert jeder dieser Spieler zwei Siegpunkte.
(verpflichtend) Der Spieler muss aus einem beliebigen farbigen Beutel Sachen stehlen. Dazu zieht der Spieler blind Beuteplättchen aus dem Beutel:
Beute: Der Spieler darf weiterziehen oder sich dazu entscheiden, aufzuhören.
Schädel: Alle bereits in diesem Zug gezogenen Beuteplättchen müssen in den Beutel zurückgesteckt werden. Damit endet das Stehlen aus dem Beutel sofort. Sonderfall: Wird der Schädel als erstes gezogen, erhält der Spieler als Trost eine Münze.
(optional) Der Spieler kann entweder beliebig viele reservierte Aufträge erfüllen und/oder beliebig viele Gegenstände beim Hehler verkaufen.
(verpflichtend) Leere Hehlerplättchen- und Auftragskärtchen-Felder werden aufgefüllt.
(optional) Ein Komplize kann, mittels Bezahlung durch Münzen, angeheuert werden. Die Karte wird verdeckt gezogen und auf die Hand genommen. Sie kann, entsprechend des Kartentextes in passenden Situationen verwendet werden (z.B. für zusätzliche Diebstähle, Beteiligung an fremden Gewinnen, Erzwingen von weiterem Ziehen aus dem Beutel usw.
Interessante Sonderregeln:
Hat man eine gewisse Anzahl an Aufträgen erfüllt, kann die Sonderfähigkeit des Meisterdiebes genutzt werden.
Polizei-Razzien erfolgen aufgrund entsprechender Kärtchen unter den Aufträgen. Werden diese sichtbar, wird die Razzia sofort abgehandelt. Dabei werden die Diebesgüter und die Steckbriefe auf den fertigen Auftragskarten gezählt und ggf. dezimiert.
Hehlerplättchen, die mittels Beute komplett erfüllt wurden, schenken dem Spieler zwei Siegunkte zusätzlich.
Hat ein Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler die für das Spielende nötige Anzahl an Aufträgen erfüllt hat. Dann wird die Runde noch zu Ende gespielt, und die Endwertung folgt. Jede Münze bringt am Ende einen Siegpunkt. Jeder nicht erfüllte, noch reservierte Auftrag kostet zwei Punkte (Minuspunkte). Wessen Spielfigur dann am weitesten vorn steht, gewinnt.