Der Weg ist lang um zum berüchtigtsten Piratenkapitän der Karibik zu werden. Anfänglich mit einer Handvoll Münzen und ein Paar Pulveraffen kapern die Kapitäne mit ihrer Mannschaft Schiffe um mit dem erbeuteten Gold eine erfahrene Crew anzuheuern. Ein harter Kampf entbrennt auf hoher See und nur die Tapfersten machen reiche Beute und werden zur ruchlosen Legende der Karibik.
Kartengrösse und Anzahl:
4 Karten für Hüllen 70x120mm
110 Karten für Hüllen 63,5x89mm
verlag: | Board Game Circus |
autor: | MacDonald Roland |
erscheinungsjahr: | 2018 |
spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler (ideal mit 3 Spielern) |
spieldauer: | 30 bis 60 Minuten |
altersempfehlung: | ab 10 Jahren |
Ruchlos Spielregel
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch
Im Zentrum von Ruchlos liegt die Allgemeine Ablage. In der Taverne findet man dort neue Piraten, hebt Schätze und holt sich nach jeder Runde Ruchpunkte ab für den gefürchtetsten Piraten und seine Crew. Zudem findet man dort Legendäre Errungenschaften, zwei Ziele, die man in jeder Partie anstreben sollte. Es locken zusätzliche Ruchpunkte.
Jeder einzelne Pirat bewegt sich in seinem Schiffsbereich. Dort liegen der Schiffstapel, Dublonen, verbuddelte Karten und allenfalls neu rekrutierte Crewmitglieder. Ruchlos ist in erster Linie ein Deckbauspiel. Das heisst, man arbeitet an seinem Schiffstapel, füllt neue und bessere Crewmitglieder ein und spielt den Kartenstapel immer wieder neu durch.
Der Rundenablauf bei Ruchlos wiederholt sich. Gespielt werden 5 oder 6 (2 Spieler) Runden. Erst füllt man die eigene Kartenhand und zieht 5 Karten vom Schiffstapel. Es folgt die Kommandophase. Der Reihe nach gibt jeder Pirat ein Kommando, führt die jeweilige Aktion aus und rekrutiert am Ende ein neues Crewmitglied, wenn man es möchte und kann. Die einzelnen Aktionen sind übersichtlich. Man handelt mit Schätzen und holt sich Dublonen. Mit seinen Pulveraffen, dem niedrigsten Rang an Bord, prügelt man einen Piraten aus der Taverne und damit aus der Auswahl. Pulveraffen können auch Karten verbuddeln, die dann nie mehr ins Spiel kommen. So bessert man die eigene Kartenhand aus. 2 Pulveraffen benötigt man zum Heben eines neuen Schatzes. Den eben gehobenen Schatz verkauft man sofort oder legt ihn in den eigenen Schiffstapel, damit er später regelmässig Ertrag bringt. Echte Piraten, die man erst rekrutieren muss, legt man beim Klarmachen in den Schiffsbereich. Das bringt gleich zwei Vorteile: Jeder Pirat bringt zusätzliche Aktionsmöglichkeiten, die mit Symbolen gut beschrieben sind. Zudem zeigt man mit diesen Piraten am Ende einer Runde seine Stärke an, wenn man um Ruchpunkte kämpft.
Kommandos führt man so lange durch, bis alle Spieler ihre Karten weggespielt haben. Ebenso wichtig ist in dieser Phase die Rekrutierungen von höchstens drei neuen Piraten aus der Taverne. Das kostet Geld, bringt aber in den kommenden Runden ein starke Verbesserung der Kartenhand, wenn man die Piraten mit ihren Fähigkeiten immer wieder einsetzt.
Am Ende jeder Runde findet ein Kräftemessen statt. Aus den rekrutierten Piraten und den Crewmitgliedern, die man beim Klarmachen rauslegen konnte, stellt man die schlagkräftigste Mannschaft zum Entern zusammen. Dazu bedient sich Ruchlos am Poker-Prinzip: Gleicher Rang, gleiche Farbe, Strassen – die Kombinationen bringen unterschiedliche Stärkepunkte. Die stärksten Crews holen sich begehrte Ruchpunkte. Danach startet eine neue Runde mit frischen Handkarten.
Nach 5 oder 6 Runden ist Schluss. Die Legendären Errungenschaften müssen noch aufgelöst werden. Welcher Pirat hat die Ziele erreicht? Wer die meisten Ruchpunkte gesammelt hat, wird zum Schrecken der Karibik.