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Tretet ein in einen riesigen Unterwasserkosmos, eine geheimnisvolle, eng miteinander verwobene Welt voller Tentakel, scharfer Zähne und schwarzer Tinte, in der das Überleben davon abhängt, sich dem Unerwarteten anzupassen. Doch tief unter der Oberfläche lauert das Unbekannte ...
Kartengrösse und Anzahl:
25 Karten für Hüllen 41 x63mm
210 Karten für Hüllen 63,5x89mm
| verlag: | Schwerkraft-Verlag |
| autor: | Bentley Nick, Crapuchettes Dominic, Goldman Ben, O'Neill Brian |
| erscheinungsjahr: | 2020 |
| spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler (ideal mit 3 Spielern) |
| spieldauer: | 60 bis 90 Minuten |
| altersempfehlung: | ab 10 Jahren |
Ozeane Regelvideo (Quelle: www.spielekultisten.de)
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.spielkultisten.de
Ein Spielbrett gibt es nicht, dafür aber Aufbewahrungsboxen, die ins Spiel integriert sind. Zunächst einmal nehmt ihr 60 "Populationsmarker" plus 20 für jeden Spieler, im Zweierspiel also 100 Marker, mit 3 Spielern 120, mit 4 Spielern 140. Diese Marker in Fischform haben unterschiedliche Farben, damit man sie schneller abzählen kann. Die Farben der Fische haben im Spiel keine weitere Bedeutung. Diese Marker teilt ihr nun in vier etwa gleich große Haufen. Einer davon wird in das bunte "Riff" gelegt. Die drei anderen Plättchenansammlungen kommen jeweils in eine der drei Zonen des Ozeans. So sind dann alle vier "Fächer" zu Beginn in etwa gleich gefüllt. Deckt nun zwei zufällig gezogene Szenariokarten auf und teilt sie Ozeanzone 1 und Ozeanzone 2 zu. Mischt alle Oberflächenkarten (helle Rückseite) und bildet daraus einen Stapel, macht dasselbe mit den Tiefenkarten (dunkle Rückseite). Deckt zwei Tiefenkarten als offene Auslage auf.
Jeder Spieler erhält 6 zufällig gezogene Oberflächenkarten auf die Hand. Diese Karten gibt es im Stapel jeweils 10 Mal in 12 verschiedenen Sorten. Sie bieten Standard-Eigenschaften für die gleich zu gestaltenden Spezies der Spieler.
Die Tiefenkarten können erst nach der "Kambrischen Explosion" ins Spiel gebracht werden. Die Karte der "Kambrischen Explosion" liegt zur Erinnerung in Ozeanzone 1. Die Tiefenkarten bieten stärkere Eigenschaften als die Oberflächenkarten. Jede Tiefenkarte gibt es exakt nur einmal.
Nach einer anfänglichen Migration geht's los. Was Migration hier bedeutet, folgt weiter unten. Zu Beginn bekommen die Spieler in Sitzreihenfolge noch Ausgleichspunkte in Form eines Bonus-Chips fürs Spielende. Der Startspieler bekommt dabei die meisten Punkte geschenkt, um einen kleinen Nachteil zu Beginn zu minimieren.
Wer am Zug ist, durchläuft stets 4 Phasen:
Phase 1: Karte(n) spielen
Der aktive Spieler spielt eine seine Handkarten aus. Fand die "Kambrische Explosion" bereits statt, werden immer zwei Karten ausgespielt.
Nun hat der Spieler die Wahl, was er mit einer ausgespielten Karten machen möchte:
- Er kann ihren Wert unten links zur Migration benutzen. In diesem Fall bewegt er die entsprechende Anzahl an Populationsmarkern (Fischen) vom Riff oder aus einer frei gewählten Ozeanzone in einen anderen dieser vier Bereiche. Diese "Umschichtung" ist im späteren Spielverlauf öfters mal wichtig. Die Karte wird dann auf den Ablagestapel gelegt.
Zunächst jedoch wird der Spieler eher die andere Option wählen:
- Er spielt die Karte als Eigenschaft einer Spezies. Möchte der Spieler eine neue Spezies gründen (am Anfang muss er dies eh tun), nimmt er ein Spezies-Tableau (blauer Streifen) aus dem Vorrat, legt ihn vor sich aus und die ausgespielte Karte links daran an. Noch sind alle Fischfelder des Tableaus leer.
Besitzt der Spieler bereits eine Spezies, kann er eine weitere Spezies samt eigenem Spezies-Streifen gründen und dabei entscheiden, wo dieser seinen Platz findet (links oder rechts von einer vorhandenen Spezies in der eigenen Auslage). Er kann die Karte aber auch einer bereits gegründeten Spezies hinzufügen. Eine Spezies darf auch die selben Oberflächenkarten mehrfach aufweisen (so wird die entsprechende Eigenschaft dann kumuliert), maximal darf jede Spezies aber nur drei Eigenschaften besitzen (es sei denn, eine Karte erlaubt etwas anderes). Der Spieler kann freiwillig eine beliebige zuvor gespielte Karte wieder entfernen (ggf. auch mehrere) und abwerfen, um die Spezies nach seinem Gusto zu verändern.
Wichtig: Manche Eigenschaften beziehen sich mit Pfeilen auf Nachbar-Spezies. Die Spieler bilden mit ihren Auslagen einen großen Kreis im Ozean! Ein Pfeil nach links bei meiner am weitesten links liegenden Spezies zeigt dann also nicht ins Leere, sondern auf die Spezies, die bei meinem linken Nachbarn am weitesten in meiner Richtung (also ganz rechts) ausliegt. Gleiches gilt für die rechte Seite. Natürlich können Pfeile aber auch auf eigene Spezies zeigen und diese beeinflussen.
Phase 2: Fressen
Ziel sollte es stets sein, eine möglichst hohe Population zu besitzen. Beim "Fressen" wählt der Spieler eine (!) seiner Spezies aus und hat nun zwei Möglichkeiten:
- Er addiert die grünen Werte der Karten dieser Spezies und nimmt sich bei der "Nahrungssuche" nun so viele Fische aus dem Riff, wie es der Summer der Werte entspricht. Diese Fische werden nun auf die freien Felder dieser Spezies gelegt. Vorsicht: Ist das Riff leer, kann eine Spezies nicht mehr fressen. Dafür ist dann eine Migration in Phase 1 wichtig, um für Fress-Nachschub im Riff zu sorgen.
Nun hat jedes Spezies-Tableau nur eine beschränkte Anzahl an Ablagefeldern. Sollte die Fischgräte belegt werden müssen, hat der Spieler eine "Überpopulation" erzeugt, was der Natur nicht gefällt. Der Spieler verliert dann sofort fünf Fische dieser Spezies.
Sollte eine Spezies gar keine grünen Kartenwerte aufweisen, hat sie einen Futtersuchwert von 1, d.h. der Spieler dürfte genau einen Fisch aus dem Riff auf diese Spezies legen.
Sollte aber auch nur ein einziges Verbotssymbol (!) in grün auf einer der Karten dieser Spezies zu finden sein, so kann diese gesamte Spezies überhaupt nicht mehr auf Nahrungssuche gehen!
- Das gilt auch in rot für die zweite Option, den "Angriff". In diesem Fall addiert der Spieler alle roten Angriffssymbole auf den Karten dieser Spezies. Dann wählt er eine beliebige Spezies aus, die er angreifen möchte (eine eigene oder die eines anderen Spielers). Er erhält so viele Fische von dieser Spezies, wie es seinem Angriffswert entspricht. Sind weniger Fische vorhanden, so erhält er so viele wie möglich. Manche Karten haben jedoch einen schwarzen Hintergrund. Das sind Verteidigungskarten. Wird eine solche Spezies angegriffen, wird auf den Text bzw. auf die unten abgedruckten Schildkrötenpanzer geschaut. Dieser Wert reduziert den Angriffswert um die entsprechende Zahl, sodass die Spezies weniger Fische verliert.
Durch das Fressen bzw. durch einen Angriff können mitunter Aktionskarten mit Pfeilen und einem "Zuwachs"-Symbol aktiviert werden - auch bei gegnerischen Spielern. Das lautet dann in etwa so: "Wenn die Spezies links von der eigenen Spezies mit dem Zuwachs-Symbol frisst oder angreift, erhält die Spezies mit dem Zuwachs-Symbol entsprechend viele Fische wie angegeben - allerdings nicht aus dem Riff, sondern aus der noch am weitesten links verfügbaren Ozean-Zone.
Phase 3: Altern
Der Spieler entfernt nun von jeder (!) seiner Spezies einen Fisch vom Spezies-Tableau, ab der "Kambrischen Explosion" gleich zwei pro Spezies. Kann der Spieler bei einer Spezies nicht die geforderte Menge an Fischen entfernen, da er zu wenige Fische besitzt, stirbt diese Spezies sofort. Karten und Tableau der Spezies werden abgelegt. Dies geschieht nur im aktiven Spielerzug. Ein Spieler kann durchaus eine Spezies mit genau 0 Population, die z.B. durch das Rauben durch andere Spieler entsteht, überleben lassen, wenn er sie im nächsten eigenen Spielzug wieder neu belebt (z.B. durch Nahrungssuche oder durch Angriff).
Die beim Altern entfernten Fische sind quasi Trophäen, hier also Siegpunkte für den Spieler, denn sie landen hinter dem eigenen Sichtschirm (bzw. in der Luxus-Ausgabe alternativ im Beutel des Spielers).
Phase 4: Karten ziehen
Der Spieler darf zunächst eine Tiefenkarte aus der Auslage auf die Hand nehmen bzw. alternativ drei dieser dunklen Karten vom Stapel ziehen, eine davon behalten und die beiden anderen als neue Auslage auslegen. Das Aufnehmen einer Tiefenkarte ist keine Pflicht. Ebenfalls nicht verpflichtend ist das Ablegen beliebig vieler Oberflächenkarten von der eigenen Hand. Wie auch immer sich der Spieler entscheidet: Zum Schluss ergänzt er seine Kartenhand wieder auf 6 Karten, dann stets vom Oberflächenkarten-Stapel.
Jetzt ist der nächste Spieler dran.
Sobald Ozeanzone 1 komplett geleert wurde, also kein Fisch mehr in dieser Zone liegt, findet einmalig die "Kambrische Explosion" statt. Das Spiel wird jetzt beschleunigt, indem die Spieler von nun an in Phase 1 stets zwei Karten spielen und jede ihrer Spezies in Phase 3 um zwei Fische altern lassen müssen. Zudem wird noch die zugehörige Szenariokarte aktiv: Eine blaue Karte gilt nun dauerhaft, so lange die Ozeanzone leer ist! Eine lilafarbene Karte wird einmalig für alle Spieler aktiviert, wenn die entsprechende Zone geleert wurde. Das kann aber im Spiel auch mehrfach passieren, da durch Migrieren zwischenzeitlich neue Fische in diese Ozeanzone gelangen können und eine "Leerung" dann später erneut stattfindet.
Ab der "Kambrischen Explosion", die nicht mehr rückgängig gemacht werden kann, dürfen die Spieler in Phase 1 nun auch die dunklen, stärkeren Tiefenkarten spielen. Sie werden ebenso Spezies zugeordnet bzw. gründen eine neue Spezies, wie es auch mit den Oberflächenkarten geschieht. Allerdings müssen Tiefenkarten mit bereits eingesammelten Fischen hinter dem eigenen Sichtschirm / im eigenen Beutel bezahlt werden. Diese Fische werden dann zurück ins Riff oder in eine der drei Ozeanzonen nach Wahl gelegt. Alternativ kann ein Spieler auch eine Tiefenkarte zum Migrieren verwenden. Der Migrationswert entspricht dabei übrigens stets den Kosten der Karte, die man zahlen müsste, wenn man die Karte einer Spezies zuordnet.
Sas Spiel endet, sobald alle drei Ozeanzonen geleert wurden. Nun werden noch die farblich abgegrenzten "Reserve"-Fische in Ozeanzone 3 gelegt, sodass die Runde noch zu Ende gespielt werden kann und jeder gleich oft am Zug war und auch noch Fische verfügbar sind. Danach zählt jeder Spieler seine Punkte: 1 Punkt pro Fisch hinter dem Sichtschirm (bzw. im Beutel) des Spielers, 1 Punkt pro Fisch auf jedem Streifen einer überlebenden eigenen Spezies plus die eventuellen Bonuspunkte, die vor Spielbeginn den Startspielernachteil ausgleichen sollten (der erste Spieler kann halt noch nichts bei anderen Spielern stehlen ...). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei einem Gleichstand gewinnt derjenige, der mehr Eigenschaftskarten neben seinen überlebenden Spezies ausliegen hat (Oberflächen- und Tiefenkarten).