Erstaunliche Messedaten deuten im 25. Jahrhundert auf einen neuen Planeten namens Artemia hin, von Menschen bewohnbar und wahrscheinlich mit reicher Fauna und Flora. Neugierig macht sich ein Raumschiff auf den Planeten zu entdecken. Beim Eintritt in die Atmosphäre stört jedoch ein starkes Magnetfeld die Computersysteme des Schiffs und lässt es abstürzen. Die Crew erwacht unverletzt und beginnt, die Umgebung zu erforschen, als der Kapitän einen Schrei ausstößt. In der Ferne sehen sie den Umriss von etwas, das sie beobachtet. Sie sind nicht allein ...
Kartengrösse und Anzahl:
97 Karten für Hüllen 63,5x89mm
verlag: | Corax Games |
autor: | Masson Ghislain |
erscheinungsjahr: | 2016 |
spielerzahl: | 2 bis 7 Spieler (ideal mit 4 und 5 Spielern) |
spieldauer: | 30 bis 45 Minuten |
altersempfehlung: | ab 10 Jahren |
Not Alone SpielregelNot Alone Regelvideo (Quelle: www.mikes-gaming.net)
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.mikes-gaming.net
Aufbau
Ihr legt den Spielplan mit einer beliebigen Seite auf den Tisch. Dann stellt ihr, je nach Spieleranzahl, den Monster- und den Spielermarker auf die entsprechend markierten Felder des Spielplans. Nun werden von den Ortskarten ein Satz von 1 bis 10 nebeneinander, aber in zwei Reihen, also 1 bis 5 und 6 bis 10 auf den Tisch gelegt. Auf den Ort Nummer 5 kommt der gelbe Markierungsstein. Ein Spieler wird der Jäger, die anderen Spieler versuchen bis zur Evakuierung zu überleben. Der Jäger bekommt die drei Jagdmarker und die gut gemischten Jagdkarten. Von diesen nimmt er sich drei auf die Hand. Die gejagten Spieler bekommen je einen Satz der Ortskarten 1 bis 5 auf die Hand. Dann werden, je nach Spieleranzahl, noch weitere Reihen mit Ortskarten von 6 bis 10 ausgelegt, die die Spieler im Laufe des Spiels bekommen können. Die Überlebenskarten werden gemischt und an jeden Gejagten eine ausgeteilt, die restlichen kommen auf den Tisch. Dann nimmt sich jeder noch drei Willensmarker und das Spiel kann beginnen.
Spielablauf
Die Aufgabe des Jägers ist es, die Spieler auf den Orten zu finden und sie mit dem Planeten zu assimilieren. Die Gejagten müssen dagegen so lange überleben, bis das Rettungsteam eingetroffen ist. Dieses Wettrennen wird auf dem Spielplan angezeigt. Sobald eine Spielfigur das Feld mit dem Stern erreicht hat, hat die entsprechende Partei gewonnen. Eine Runde läuft immer über vier Phasen, die wir uns kurz anschauen.
A. Erkundung
In dieser Phase legen die Spieler fest, auf welchen Ort sie sich begeben wollen. Dies machen sie natürlich geheim, damit das Wesen es nicht sieht.
Dazu legt jeder Spieler eine seiner, am Anfang fünf, Ortskarten vor sich aus. Jeder Ort hat dabei eine andere Funktion, wenn man nicht vom Monster erwischt wird.
Es gibt folgende Orte:
1) Die Höhle
Hier wohnt das Wesen. Wer diesen Ort besucht, der darf eine seiner Ortskarten wieder auf die Hand nehmen oder die Funktion des Ortes nutzen, an dem das Wesen sucht.
Sollte das Wesen den Spieler in der Höhle schnappen, so verliert der Spieler einen zusätzlichen Willensmarker.
2) Dschungel
Man nimmt den Dschungel und eine weitere Ortskarte von seinem Ablagestapel wieder auf die Hand.
3) Der Fluss
In der nächsten Runde darf man zwei Ortskarten auslegen und sich nach dem Zug des Wesens überlegen, welche man nutzt.
4) Der Strand
Wer diesen Ort besucht, legt beim ersten Mal den Markierungsstein auf den Ort.
Besucht man den Ort dann ein zweites Mal, so nimmt man den Markierungsstein wieder vom Ort weg und darf den Rettungsmarker ein Feld weiterziehen.
5) Der Rover
Hier darf man sich eine Ortskarte aus der Auslage auf die Hand nehmen, die man noch nicht hat.
Hier kommt man also an die Karten 6 bis 10.
6) Der Sumpf
Man nimmt diese Ortskarte und zwei weitere von seinem Ablagestapel wieder auf die Hand.
7) Die Zuflucht
Man zieht zwei Überlebenskarten und nimmt eine davon auf die Hand.
8) Das Wrack
Man zieht den Rettungsmarker einen Schritt nach vorne.
9) Die Quelle
Einer der Gejagten bekommt entweder einen Willensmarker zurück oder zieht eine Überlebenskarte.
10 ) Das Ding
Spiele in der nächsten Runde zwei Ortskarten aus. Diese Karte darf nicht durch eine Überlebenskarte kopiert werden.
Wer keine Ortskarte ausspielen möchte, da er zu wenige auf der Hand hat und es dem Wesen nicht zu leicht machen will, hat noch zwei weitere Möglichkeiten, bevor er eine Ortskarte wählen muss.
a) Trotzen
Hier darf man pro Willensmarker, den man abgibt, wieder zwei Ortskarten von seinem Ablagestapel auf die Hand nehmen.
b) Aufgeben
Hier bekommt man alle seine Willensmarker und seine Ortskarten vom Ablagestapel wieder zurück.
Allerdings wird die Spielfigur des Wesens einen Schritt weiterbewegt.
In dieser Phase muss das Wesen immer genau beobachten, welche Ortskarten die Spieler schon gespielt haben.
Dazu liegt der Ablagestapel der Spieler immer offen aus und das Wesen kann diese Karten sehen.
Um so mehr Orte die Spieler schon besucht haben, umso weniger Karten haben sie noch auf der Hand.
Dadurch ist es dem Wesen irgendwann ein Leichtes, den nächsten Ort zu erraten, vor allem, da es mehrere Möglichkeiten hat.
B) Das Monster geht auf die Jagd
In dieser Phase legt das Wesen seinen Wesen-Marker auf einen Ort, auf dem er einen der Spieler vermutet.
Zusätzlich darf es noch eine seiner Jagdkarten ausspielen und dessen Funktion nutzen.
Unten auf den Jagdkarten steht immer, in welcher Phase die Karte genutzt werden darf.
Es gibt also auch Jagdkarten, die erst in der nächsten Phase zum Tragen kommen.
Es gibt aber eben auch Karten, die in der zweiten Phase zusätzliche Marker für das Wesen erlauben.
Hier gibt es den Zielmarker und den Artemia-Marker. Auf dem Spielplan gibt es auch Felder, die es dem Wesen erlauben, den Artemia-Marker zu spielen.
Was diese Marker bewirken, sehen wir in der nächsten Phase. Ansonsten gibt es die unterschiedlichsten Jagdkarten, die alle gut beschrieben sind.
C) Die Abrechnung
Jetzt decken alle Gejagten ihre Ortskarten auf und je nachdem, ob dort ein Marker des Wesens liegt oder nicht, passieren folgende Dinge:
a) Kein Marker
Dann darf der oder auch die Spieler die Funktion des Orts nutzen oder eine Ortskarte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen.
b) Zielmarker
Jeder Spieler auf einem Ort mit dem Zielmarker muss die Auswirkungen der Jagdkarte auf sich anwenden.
Danach darf auch hier die Funktion des Orts genutzt werden oder eine Ortskarte vom Ablagestapel genommen werden.
c) Artemia-Marker
Wer hier erwischt wird, muss sofort eine Ortskarte aus seiner Hand abwerfen und darf die Funktion des Orts nicht nutzen.
d) Wesen-Marker
Wer hier erwischt wird, muss einen Willensmarker ablegen und die Spielfigur des Wesens geht einen Schritt vorwärts, egal wie viele Spieler an diesem Ort sind.
Sollte ein Spieler seinen letzten Willensmarker verlieren, so geht das Wesen einen weiteren Schritt vorwärts und der Spieler bekommt seine drei Willensmarker und auch alle seine Ortskarten wieder zurück.
Überlebenskarten
Die Gejagten haben am Anfang je eine Überlebenskarte und können im Verlauf des Spiels weitere dazugewinnen.
Mit diesen Karten kann man oft die Auswirkungen von Markern negieren oder andere nützliche Aktionen machen.
Auch auf diesen Karten steht unten drauf, wann man sie nutzen darf.
D) Rundenende
Alle Gejagten werfen ihre Ortskarte offen auf den eigenen Ablagestapel und das Wesen nimmt seine Jagdmarker wieder an sich.
Dann zieht der Rettungsmarker ein Feld nach vorne und die nächste Runde beginnt wieder mit Phase 1.
Spielende
Das Wesen hat das Spiel sofort gewonnen, wenn seine Spielfigur auf das Feld mit dem Stern gezogen ist.
Die Gejagten haben das Spiel sofort gewonnen, wenn der Rettungsmarker auf das Feld mit dem Stern kommt.