1950/1960: Das Rennen ins All ist in vollem Gange. Es werden große Fortschritte bei den Techniken zur Lieferung von Astronauten und weltraumtauglichen Maschinen, zur Optimierung der Startbedingungen und natürlich bei der Konstruktion der dringend benötigten Raketen gemacht. All dies, um die Weite des Weltraums zu erkunden.
Kartengrösse und Anzahl:
186 Karten für Hüllen 45x68mm
44 Karten für Hüllen 59x92mm
verlag: | Hans im Glück |
autor: | Vandersteen Jereon |
erscheinungsjahr: | 2018 |
spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler (ideal mit 3 Spielern) |
spieldauer: | 60 bis 90 Minuten |
altersempfehlung: | ab 12 Jahren |
Lift off SpielregelLift off Beiblatt
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch
Die eigene Raumfahrtagentur steht zu Beginn ein wenig bodenständig da. Die Rakete besitzt ein Minimum an Power, das eigene Labor ist bescheiden, das Budget ist es ebenfalls. Doch es besteht Hoffnung. Hilfe naht, doch welche möchte man annehmen, um am Ende mit der besten Raumfahrtagentur ins Weltall zu entschwinden? Lift Off besitzt in verschiedenen Bereichen Drafting-Elemente. Man wählt aus bestimmten Karten eine aus und gibt die restlichen dem Mitspieler weiter. Das erledigt man gleich zu Beginn mit den Spielendekarten. Man sucht sich drei Ziele selber aus und bestimmt damit die Richtung, die die Agentur einschlagen soll. Lift Off besteht aus 2 Phasen mit je vier Spielrunden. Jede Runde besitzt zudem zwei Teile: Spezialisten und Missionen.
Zu Beginn einer Runde erhalten die Spieler Einkommen und neue Spezialisten auf die Hand. Die meinen es alle gut mit den Agenturen, doch man muss Prioritäten setzen. Auch mit den Spezialisten wird gedraftet – eine Auswahl getroffen, die restlichen Karten weitergegeben. Mit drei Spezialisten starten alle in die Runde, nur zwei spielt man nun reihum aus. Einen Spezialisten nimmt man in die nächste Runde mit. Beim Ausspielen der Spezialisten nutzt man deren Aktionen. Man erhält beispielsweise Geld, bessert seine Technik auf, macht ein Upgrade bei der Rakete, man investiert in eine gemeinsame Raumstation im All. Jeder kleine Schritt bringt den eigenen Betrieb voran. Um in Teil 2 Missionen zu erfüllen, benötigt man einen gewissen Ausbaustandard. Nicht jede Mission lässt sich einfach so erfüllen.
Im Missionsteil zieht man sich eine neue, mögliche Mission aus einem der Missionsstapel. Sie sind nach Level aufgeteilt. So kann man die Kosten einer Mission einkalkulieren und sieht den benötigten Ausbaustandard. Missionskarten bleiben vorerst bei der eigenen Rakete am Boden. Sie müssen erst erfolgreich gestartet und ins All geschossen werden. Bis zu drei Starts pro Runde sind möglich, einen bringt das eigene Labor, weitere müssen über Spezialisten vorbereitet werden. Der Start einer Rakete ist nicht ganz einfach. Laderaum, Kosten und Technik müssen passend vorhanden sein, um eine Rakete zu starten. Jede erfüllte Mission bringt natürlich neue Vorteile mit sich, die man sofort nutzen darf.
Nach Halbzeit des Spiels erscheinen weitere, komplexere Missionen und die Luftfahrt wird deutlich teurer. Dafür lässt sich auch aus den Missionen mehr rausholen. Am Ende des Spiels holt man sich noch Punkte aus den Spielendekarten und Missionen, die für die Schlusswertung bestimmt sind. Grüne Technikkarten punkten ebenfalls.