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Legenden von Andor: Chada & Thorn
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Chada und horn haben sich auf den Rückweg nach Andor begeben, das in ihrer Abwesenheit angegrifen wird. Doch ihr Schif geriet in einen hetigen Sturm und kenterte an hoch aufragenden Klippen einer unbekannten Insel ... Kartengrösse und Anzahl: 60 Karten für Hüllen 59x92mm
Legenden von Andor, Chada und Thorn SpielregelLegenden von Andor, Chada & Thorn Regelvideo (Quelle: www.mikes-gaming.net) So funktioniert's So funktioniert's Quelle: www.mikes-gaming.net Aufbau - Spielplan Die Spieler suchen sich eine der vier Episoden aus. Es macht natürlich Sinn, diese der Reihe nach zu spielen, sonst kann man der Geschichte nicht folgen. Jede der vier Episoden besteht aus 6 Etappenkarten im ersten Abenteuer und 10 Etappenkarten in den drei weiteren. Wir bauen uns die erste Episode auf. Dazu legt man zuerst die Etappenkarte mit dem Aufdruck "Start-Etappe" offen auf den Tisch. Als nächstes legt man die beiden Etappenkarten "Zwischen-Etappen" verdeckt an die Start-Etappe an und am Ende legt man die "Ziel-Etappe" wieder offen an. Somit wissen die Spieler, was sie am Anfang und am Ende des Abenteuers erwartet. Was zwischendurch passiert, liegt allerdings im Ungewissen. Dann werden die Kartenstapel vorbereitet. Die Ausrüstungskarten werden einfach als Stapel auf den Tisch gelegt, da man im Spiel immer genau eine Karte aus dem Stapel aussucht und nicht zufällig zieht. Die Nebelkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben den Spielaufbau gelegt. Auf der Start-Etappe steht oben drauf, wie viele Nebelkarten dort abgelegt werden müssen. Diese Anzahl nimmt man verdeckt vom Nachziehstapel und legt sie als Stapel über die Etappenkarte. Die Begegnungskarten legt man neben dem Spielaufbau bereit, ob diese zum Einsatz kommen, wird man erst im Laufe des Abenteuers erfahren. Die Fluch- und die Spielfiguren stellt man auf die markierten Startfelder auf der Start-Etappe. Die Lagerfeuer- und Willenspunktplättchen- legt man neben den Spielaufbau. Aufbau - Spieler Nun nimmt sich jeder Spieler die drei Heldenkarten seines Abenteurers und legt diese nebeneinander und mit der Sonnenseite nach oben vor sich aus. Hinter jede dieser Heldenkarten steckt man jetzt eine zufällig gezogene Fluchkarte und zwar mit der Textseite nach oben. Möchte man sich das Spiel einfacher gestalten, so nimmt man noch Freunde mit auf das Abenteuer. Am Anfang wird empfohlen, Grendolin für Chada und Merrik für Thorn mitzunehmen. Die Freundeskarten werden zwischen die Heldenkarte und die Fluchkarte geschoben und zwar im mittleren Stapel. Dann nimmt sich jeder Spieler zwei Willenspunktplättchen vom Stapel und legt diese zu sich. Jetzt kann das Abenteuer beginnen. Die Heldenkarten - Die Aktionen Die Heldenkarten haben zwei Seiten. Auf der Sonnenseite sind die Werte des Helden besser als auf der Regenseite. Es gibt aber Aktionen auf der Sonnenseite, nach denen man die Heldenkarte auf die Regenseite drehen muss. Ansonsten hat jede Heldenkarte drei Bereiche: a) Laufen Links oben stehen drei Werte. Diese zeigen an, wie weit man mit dem Charakter kaufen kann. Dabei ist die erste Zahl immer die ohne Auswirkungen, wenn man sie benutzt. Möchte man sich weiter bewegen, so muss man einen der anderen beiden Werte nehmen. Diese haben aber schlechte Auswirkungen, wie zum Beispiel: eine Nebelkarte nehmen, einen Willenspunkt abgeben, den Fluch ziehen oder die Heldenkarte auf die Regenseite drehen. Felder auf denen der andere Spieler steht, dürfen einfach ignoriert und übersprungen werden. Man muss also nur den Wert auf dem nächsten Feld ausgeben. Auch negative oder positive Effekte von dem besetzten Feld ignoriert man. Auch darum ist es wichtig, die Helden zusammen zu halten. Die beiden Helden können aber nie auf dem gleichen Feld stehen. b) Kämpfen Rechts oben ist ein Wert für die Stärke angegeben. Liegt auf einem der drei Stapel ein Feind an vorderster Stelle, so kann man mit seinen anderen Heldenkarten diesen bekämpfen. Mehr zum Kampf gibt es dann weiter unten. c) Sonderaktion Jede Heldenkarte hat auch eine Sonderaktion. So kann Chada sich zum Beispiel Pfeile nehmen oder ihre Willenspunkte steigern. Pro Zug darf sich der Spieler aussuchen, welche Aktion der Karte er nutzen möchte. Danach muss er die Karte ganz hinten an den Kartenstapel anlegen. So wechselt am Anfang des Spieles immer die Heldenkarte mit der Fluchkarte (oder der Freundeskarte und dann der Fluchkarte den Platz). Die Etappenkarten Auf den Etappenkarten gibt es verschiedene Felder, die von den Spielern beachtet werden müssen: a) Normale Felder mit Zahl Um so ein Feld zu betreten, müssen die Spieler so viele Laufpunkte ausgeben, wie auf dem Zielfeld abgedruckt ist. Geben sie mehr Laufpunkte aus, so können sie sich auch über mehrere Felder bewegen oder Punkte verfallen lassen. b) Rote Felder mit Zahl Diese Felder funktionieren wie die normalen, allerdings muss der Spieler auf diesen stehenbleiben. c) Felder mit einem + oder - Willenspunktsymbol Wenn der Held auf diesem Feld stehenbleibt, so bekommt er einen oder mehrere Willenspunkte oder muss sie abgeben. d) Felder mit Kartensymbolen Der Held, der dort stehenbleibt, bekommt die entsprechende Karte. e) Das letzte, rote Feld auf der Etappenkarte Hier muss der Held immer stehenbleiben und die nächste Etappenkarte umdrehen. Über dieser werden dann wieder die angegebenen Nebelkarten ausgelegt. Spielablauf Die Helden müssen kooperativ versuchen die Zielfelder auf der Ziel-Etappenkarte zu erreichen. Dazu müssen sie sich durch jede Etappenkarte bewegen. Pro Zug überlegen sich die Spieler gemeinsam, wie sie vorgehen wollen und am besten bleiben sie das ganze Spiel beisammen, denn dadurch ergeben sich Vorteile. So dürfen Spieler die auf zwei benachbarten Feldern stehen: a) Gemeinsam gegen Feinde kämpfen b) Gegenstände oder Willenspunkte austauschen Jeder Spieler muss in seinem Zug eine Aktion ausführen. Dazu kann er eine seiner drei vorne liegenden Karten nutzen. - Liegt eine Heldenkarte vorne, so kann er damit die Aktionen Laufen, Kämpfen oder Sonderfunktion nutzen. - Liegt eine Freundeskarte vorne, kann man die Aktion des Freundes nutzen. - Liegt eine Waffe vorne, so kann man sie einfach nach hinten in den Stapel legen, wenn gerade kein Kampf ansteht oder damit kämpfen, wenn auf einem anderen Stapel vorne ein Gegner liegt, usw. - Liegt eine Feindkarte vorne, so kann er den Feind bekämpfen oder die negative Aktion der Feindkarte nutzen. Egal, was der Spieler macht, nach seiner Aktion muss er die gerade benutzte Karte ganz nach hinten in diese Kartenreihe stecken. Fluchkarten In jedem Stapel liegt eine Fluchkarte. Kommt diese das erste Mal nach vorne, so wird sie lediglich auf die aktive Seite gedreht und wieder nach hinten in den Stapel geschoben. Kommt sie allerdings in Zukunft nach vorne und soll wieder nach hinten verbannt werden, da sie sonst die Kartenreihe blockiert, so muss der Spieler einen Nachteil in kauf nehmen. Je nach Fluchkarte gibt es verschiedene Nachteile zur Auswahl, von denen man sich einen aussucht. Das sind Dinge wie: - Eine Nebelkarte nehmen - Einen Willenspunkt abgeben - Die Fluchmarker-Figur bewegen Fluchmarker-Figur Die Fluchmarker-Figur steht am Anfang des Spiels auf einem bestimmten Feld. Von dort aus bewegt sie sich dann weiter, wenn die Spieler die entsprechende Aktion wählen um eine Fluchkarte nach hinten in der Reihe zu verbannen. Der Fluch bewegt sich dabei immer auf den Feldern, die mit einer durchgezogenen Linie verbunden sind. Holt der Fluch die Spieler ein, haben sie das Spiel sofort verloren. Nebelkarten und Kämpfen Wenn man eine Nebelkarte nehmen muss, so legt man diese offen in die aktuelle Kartenreihe ganz nach hinten. Die Nebelkarten sind meistens Feinde, die man besiegen muss, wenn der Feind ganz vorne in der Reihe liegt. Möchte oder kann man nicht kämpfen, so hat man bei jedem Feind auch eine andere Möglichkeit, um ihn loszuwerden. Dies sind natürlich immer negative Sachen, die man dann auf sich nehmen muss. Achtung: Ist ein Spieler in jeder Reihe von einem Feind blockiert und kann keine der Karten besiegt werden, so endet ebenfalls das Spiel und alle haben verloren. Liegt ein Feind in einer Reihe vorne, so kann man ihn aber auch bekämpfen. Dazu kann man den Stärkewert einer vorne liegenden Heldenkarte oder Ausrüstungskarte nutzen. Nur vorne liegende Karten dürfen benutzt werden. Steht der andere Held auf einem angrenzenden Feld, so kann er zusammen mit dem aktiven Spieler kämpfen. Beide müssen dann ihre für den Kampf verwendete Karte nach hinten in den Stapel stecken. Wurde ein Feind besiegt, so bekommt man die Belohnung, die auf der Karte angegeben ist. Nebelkarten Die Nebelkarten liegen immer über der aktuellen Etappe. Sind die Helden mit einer Etappe fertig, das bedeutet beide haben die Etappenkarte verlassen, so werden die noch übrigen Nebelkarten auf den Stapel der aktuellen Etappe gelegt. War in der vorherigen Etappe noch mindestens eine Nebelkarte übrig, so bekommen die Spieler eine Bonus-Nebelkarte vom Nachziehstapel. Klingt komisch, ist aber wichtig, denn wenn ein Spieler eine Nebelkarte nehmen muss und keine mehr da ist, haben die Spieler das Spiel verloren. Lagerfeuer Kommt ein Spieler auf seinem Zielfeld an, so bekommt er die drei Lagerfeuerplättchen. Jedesmal, wenn der Spieler jetzt noch an die Reihe käme, muss er einen dieser Marker abgeben. Kann er keinen Marker mehr abgeben und der andere Held ist nicht auf seinem Zielfeld, so haben beide das Spiel verloren. Ein weiterer Grund, warum man die Helden beisammen halten sollte. Spielende Die Helden haben also das Spiel gewonnen, wenn sie ihre Zielfelder gemeinsam erreicht haben, bevor die Lagerfeuerplättchen ausgehen. Verloren haben sie: - wenn die Lagerfeuerplättchen ausgehen - keine Nebelkarte zum Nachziehen vorhanden ist - der Fluch sie einholt - wenn alle drei Reihen eines Spielers blockiert sind |
passende accessoires
und erweiterungen für dieses spiel
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Legenden von Andor: Chada & Thorn, Stinner |
Paladin, 59x92mm, Tristan |