Mallorca, Insel unter dem Wind. Goldene Strände und tiefblaues Meer. Die Mandelernte steht vor der Tür. Aber auch saftige Orangen, Zitronen und Feigen warten darauf gepflückt und zum Markt getragen zu werden. Olivenhaine verzaubern das Land mit ihren knorrigen Ästen und üppige Weinberge liegen der wärmenden Sonne zu Füssen. Inmitten dieser Landschaft steht eine alte Finca, aus mächtigem Naturstein errichtet und mit einem grossen Windrad versehen.
verlag: | Franjos |
autor: | Zur Linde Ralf, Sentker Wolfgang |
erscheinungsjahr: | 2018 |
spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler (ideal mit 2 und 3 Spielern) |
spieldauer: | 45 Minuten |
altersempfehlung: | ab 10 Jahren |
Finca SpielregelFinca Regelvideo (Quelle: www.mikes-gaming.net)
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.mikes-gaming.net
Aufbau
Die 12 Windmühlenblätter werden verdeckt gemischt und dann zufällig auf die dafür vorgesehenen Felder auf dem Spielplan verteilt. Auf ihnen sieht man je eine Frucht, die man sich beim Besuch des Blattes verdienen kann. Jetzt werden auch die Früchteplättchen verdeckt gemischt und zu 10 Stapeln mit je 4 Plättchen verdeckt auf die 10 Inselgemeinden verteilt. Erst wenn alle verteilt wurden, wird das oberste Plättchen jeder Gemeinde aufgedeckt, so dass die Spieler von Anfang an sehen, was die einzelnen Gemeinden für einen Bedarf an Früchten haben.
Von den 10 kleinen Fincaplättchen wird wieder zufällig eines auf jede Gemeinde gelegt.
Die Holzfincas kommen je nach Spieleranzahl neben das Spielbrett. Bei zwei Spielern 4, bei drei Spielern 5 und bei vier Spielern alle 6. Diese kommen immer dann auf eine Gemeinde, wenn alle Lieferungen dort ausgeführt wurden. Sind alle Holzfincas aufgestellt, endet das Spiel.
Je nach Spieleranzahl nimmt sich jetzt jeder Bauernfiguren. Bei zwei Spielern 5, bei drei Spielern 4 und bei vier Spielern 3. Ebenso erhält jeder seine 4 Aktionsplättchen die er vor sich legt. Das restliche Material (Holzfrüchte, Bonusplättchen, Eselskarren) werden für alle gut erreichbar neben den Spielplan gelegt. Das Spiel beginnt jetzt für alle Spieler mit der Einsetzphase.
Die Einsetzphase
Beginnend mit dem Startspieler, setzt jeder Spieler abwechselnd eine Figur auf ein beliebiges Windmühlenblatt und nimmt sich die dort abgebildete Frucht. Dabei sollten die Spieler natürlich jetzt schon die Bedürfnisse der Gemeinden im Blick haben. Sind alle Bauernfiguren gesetzt, beginnt das eigentliche Spiel.
Die Aktionen
Jeder Spieler darf sich in seiner Runde für eine von drei Aktionen entscheiden. Die Aktionen sind:
- Bewegen auf dem Windmühlenblatt und das Sammeln von Früchten
- Ausliefern von Früchten an die Inselgemeinden
- Benutzen eines Aktionsplättchens
Die Windmühle
Es gibt zwei einfache Regeln für das Ziehen von Bauern und das Erhalten von Früchten. Der Spieler muss einen beliebigen seiner Bauern so viele Felder im Uhrzeigersinn vorwärts bewegen, wie Figuren auf seinem Feld stehen. Steht er alleine auf dem Feld, dann muss er einen Schritt gehen, steht er z.B. zusammen mit zwei anderen Bauern, eigene oder Fremde, auf dem Feld, so muss er drei Felder gehen. Das selbe Prinzip gibt es dann beim Erhalten der Früchte. Landet der Spieler nach seinem Zug auf einem Windmühlenblatt auf dem er alleine steht, dann nimmt er sich eine Frucht. Stehen auf dem Windmühlenblatt schon andere Bauern, fremde wie eigene, so nimmt er sich so viele Früchte wie am Ende seines Zuges Bauern auf dem Feld stehen.
Zusätzlich gibt es zwischen den Windmühlenblättern zwei Grenzen, bei deren Überschreitung man einen Eselskarren bekommt. Diese werden benötigt, um überhaupt Früchte an die Inselgemeinden ausliefern zu können.
Sollte es einmal keine Früchte oder Eselskarren mehr geben wenn ein Spieler ein Feld erreicht, dann müssen alle Spieler diese Sorte Frucht oder alle Eselskarren zurück in den Vorrat legen, damit der Spieler seine Frucht bekommt.
Ausliefern
Hat ein Spieler genug Früchte gesammelt und auch einen Eselskarren in seinem Vorrat, so darf er Waren an die Dorfgemeinden ausliefern. Dabei ist es egal, ob er eine Gemeinde beliefert oder mehrere. Er darf nur nicht mehr als 6 Früchte gleichzeitig transportieren, egal welcher Sorte. Er kann also z.B: eine Gemeinde beliefern, die 6 Früchte braucht oder aber auch drei Gemeinden, von denen jede nur 2 Früchte braucht. Hat er eine Lieferung vollendet, nimmt er das Früchteplättchen zu sich. Die darauf stehenden Punkte zählen dann für die Schlusswertung.
Holzfinca & Fincaplättchen
Sind alle vier Bestellungen einer Gemeinde ausgeführt, kommt eine Holzfinca auf die Gemeinde. Das dort liegende Fincaplättchen wird jetzt an einen Spieler vergeben. Es wird geschaut, bei welchem Spieler die auf dem Bonusplättchen angegebene Frucht am meisten auf seinen gesammelten Früchteplättchen vorhanden ist und dieser bekommt das Bonusplättchen. Wieviel Holzfrüchte er davon hat, ist nicht relevant. Herrscht Gleichstand oder hat niemand Früchte dieser Sorte, so kommt das Plättchen zurück in die Schachtel.
Aktionsplättchen
Die Aktionsplättchen kann jeder Spieler ein Mal pro Spiel nutzen. Nicht verbrauchte Aktionsplättchen geben 2 Bonuspunkte in der Schlusswertung. Es gibt folgende Aktionsplättchen:
- Doppelzug für das Windmühlenblatt
- Teleport auf dem Windmühlenblatt
- Super Eselskarren mit einer Kapatzität von 10 Früchten
- Die Gemeinde braucht eine Frucht weniger wie angegeben.
Bonusplättchen
Es gibt auch noch Bonusplättchen, von denen sich jeder Spieler im Lauf des Spiels eines verdienen kann. Dazu muss er einfach Früchteplättchen mit den Werten 1 bis 6 in seinem Vorrat gesammelt haben. Der Erste, der dies geschafft hat, bekommt das oberste Bonusplättchen mit dem Wert 7. Der Nächste, dem diese Sammlung gelingt, bekommt das Plättchen mit der 6 usw.
Spielende
Das Spiel endet, wenn die letzte Holzfinca auf den Spielplan gestellt wurde. Jetzt werden die Werte aller Früchte-, Finca- und Bonusplättchen zusammengezählt. Für jedes nicht verbrauchte Aktionsplättchen bekommt der Spieler noch jeweils 2 Punkte gutgeschrieben und wer jetzt am meisten Punkte hat, hat gewonnen.