In der Welt von Warhammer kämpfen vier Chaosgötter um die Vorherrschaft. Khorne, der Blutgott und Schädelherr, giert nach Schlachten und Tod. Nurgle, der Gott der Pestilenz, der Große Korrumpierer gedeiht in Schmutz und Krankheit. Tzeentch, der Gott des Wandels, der Große Verschwörer, plant insgeheim das Schicksal des Universums in die Hand zu nehmen. Slaanesh, der Gott der Lust und des Schmerzes und Herr der Versuchungen, ködert auch die Standfestesten mit seinen 6 tödlichen Verführungen.
Kartengrösse und Anzahl:
96 Karten für Hüllen 41x63mm
53 Karten für Hüllen 57x89mm
verlag: | Fantasy Flight Games, Heidelberger |
autor: | Lang Eric |
erscheinungsjahr: | 2012 |
spielerzahl: | 3 bis 4 Spieler (ideal mit 4 Spielern) |
spieldauer: | 90 bis 120 Minuten |
altersempfehlung: | ab 13 Jahren |
Chaos in der alten Welt Spielregel
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.spiele-akademie.de
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines der vier Götter und versucht sich gegen die anderen Götter durchzusetzen. Dazu müssen die Regionen der alten Welt beherrscht und verheert werden. Dafür gibt es auch in der alten Welt Siegpunkte. Wenn der erste Spieler 50 Punkte erreicht hat endet nach der Runde das Spiel und der Gott mit den meissten Punkten gewinnt. Aber es gibt noch einen zweiten Weg zum Sieg. Jeder der Götter verfügt über ein Rad auf dem Spielplan. Verhält sich der Spieler so, wie es das Vorbild aus der alten Welt vorschreibt, wird das Drehrad weiter gedreht. Damit erhält der Spieler Vorteile wie Siegpunkte oder Erweiterungen für die eigenen Figuren. Am Ende jedes Drehrades steht aber auch der Sieg des Gottes. Wenn also ein Spieler das Ende seines Drehrades erreicht, gewinnt er, egal wie viele Siegpunkte er hat.
Eine Spielrunde hat folgenden Ablauf:
Alte Welt Phase:
Eine der sieben „Alte Welt“-Karten wird aufgedeckt und ausgewertet. Ist keine mehr vorhanden endet das Spiel und alle Götter haben verloren. Den Spielern bleiben also maximal sieben Runden, um den Sieg zu erringen. Die Karten enthalten besondere Ereignisse in der alten Welt. Es tauchen zum Beispiel Helden oder Rattenmenschen in den verschiedenen Regionen auf.
Beschwörungsphase:
Jeder der Spieler verfügt auf seiner Übersichtskarte über einen bestimmten Wert an Energie. Diese können genutzt werden, um Figuren oder Karten in die Regionen zu beschwören. Bei den Figuren handelt es sich um Kultisten, Kämpfer oder große Dämonen. Die Karten helfen den Spielern mit spezifischen Aktionen oder Regeländerungen. Dabei beschwört jeder Spieler immer nur eine Karte/Figur und gibt danach an den nächsten Spieler weiter.
Kampfphase:
Die Regionen werden in einer festen Reihenfolge ausgewertet. In jeder Region, in der sich Figuren befinden, welche kämpfen können und in der auch Gegner oder Bauernmarker vorhanden sind, kommt es vom Kampf. Dieser verläuft recht einfach. Die Götter sind in ihrer festen Reihenfolge an der Reihe, zu würfeln. Für jede Figur bekommt der Spieler eine bestimmte Anzahl von Würfeln. Jede gewürfelte „4“ , „5“ oder „6“ ist ein Treffer. Geworfene Sechsen dürfen sogar ein weiteres Mal zum Angriff geworfen werden. Die Treffer werden im Anschluss auf die Gegner verteilt. Jede Figur hat einen bestimmten Verteidigungswert. Dieser muss erreicht werden, um die Figur zu besiegen. Anschließend sind die anderen Spieler an der Reihe. Besiegte Figuren werden allerdings nur umgebkippt und können noch einmal angreifen. Am Ende der Phase werden aber alle besiegten Figuren vom Plan genommen.
Verherrungsphase:
Die Regionen werden wieder in ihrer Reihenfolge ausgewertet. Zunächst wird die Beherrschung der Regionen geprüft. Jeder anwesende Gott zählt die Anzahl der Figuren und addiert diese zu den Beschwörungswerten der eigenen Karten in der Region. Übertrifft dieser Wert den Beherrschungswert der Region, bekommt der Spieler mit der höchsten Beheerschung den entsprechnenden Wert als Siegpunkte. Der Beherrschungswert wird durch jeden anwesenden Adeligen erhöht und durch jeden anwesenden Rattenmenschen gesenkt. Die Anzahl der Siegpunkte für die Beherrschung bleibt allerdings immer gleich.
Anschließend dürfen die Spieler, welche Kultisten in der Region haben, entsprechend viele Verheerungsmarker ablegen. Übertrifft die Summe der Verheerungsmarker zwölf, ist die Region verheert. Dazu wird eine Verheerungskarte gezogen. Ist es die letzte Karte, endet das Spiel nach dieser Runde. Jede Verheerungskarte benennt eine Anzahl Punkte für jeden, der in dieser Runde Verheerungsmarker gelegt hat. Aber auch eine Siegpunktzahl für den Spieler, der die meisten und zweitmeisten Marker in der Region hat.
Abschlussphase:
Alle beschworenen Karten werden vom Plan genommen und die in den anderen Phasen gesammelten Drehmarken werden ausgewertet. Dabei dürfen alle Spieler, welche zumindest einen Marker haben, eine Stufe drehen. Der Spieler mit den meisten Markern darf noch eine zusätzliche Runde drehen.
So läuft das Spiel, bis ein Spieler gewonnen hat, oder das Spiel nach sieben Runden mit einer Niederlage für alle Spieler endet.