Während seiner Reisen suchte Gulliver vergeblich nach den wunderbaren Welten Celestias. Heute wandeln kühne Abenteurer auf den Spuren dieses bedeutenden Vorfahren und begeben sich auf die Suche nach himmlischen Städten, die ebenso mysteriös sind wie die Schätze, die in ihnen verborgen sein sollen. Auf der Reise müssen sie sich gegen Stürme, Lockhars Piraten und Damokvögel behaupten können.
Kartengrösse und Anzahl:
78 Karten für Hüllen 45x68mm
90 Karten für Hüllen 57x89mm
verlag: | Blam, Heidelberger |
autor: | Weissblum Aaron |
erscheinungsjahr: | 2015 |
spielerzahl: | 2 bis 6 Spieler (ideal mit 5 und 6 Spielern) |
spieldauer: | 30 Minuten |
altersempfehlung: | ab 8 Jahren |
Celestia SpielregelCelestia Regelvideo (Quelle: www.mikes-gaming.net)
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.mikes-gaming.net
Aufbau
Die 9 Stadt-Plättchen werden in aufsteigender Reihenfolge, also von 1 bis 25 übereinander gelegt. Neben jedes Stadt-Plättchen kommen dann die dazugehörigen Schatzkarten mit dem gleichen Bild wie auf der Stadt. Diese mischt man dann jeweils gut durch und legt sie neben die Stadt.
Das Luftschiff muss einmal zusammengebaut werden und passt dann knapp in die Schachtel.
Jetzt kommt das Luftschiff erst mal auf die Stadt mit der Zahl 1. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur, die er auf das Luftschiff stellt, und sein Spielerplättchen, das er vor sich hinlegt.
Die Würfel kommen auf den Tisch und jetzt müssen noch die Ausrüstungskarten gemischt und an die Spieler verteilt werden.
Bei zwei und drei Spielern bekommt jeder Spieler 8 Karten, bei vier oder mehr Spielern bekommt jeder 4 Karten.
Die Ausrüstungskarten hält jeder Spieler verdeckt auf der Hand und schon kann die Reise beginnen.
Spielablauf
Ein Spieler wird der erste Kaptain, die anderen Spieler sind die Passagiere für diese Runde. Der Kaptain wechselt jede Runde durch.
Der Kaptain hat die Aufgabe, die Spieler zur nächsten Stadt zu fliegen. Jeder Flug besteht aus folgenden Phasen:
1. Der Kaptain würfelt die Gefahren für diese Runde
2. Die Passagiere überlegen sich, ob sie dem Kaptain vertrauen und mitfliegen, oder ob sie aussteigen.
3. Der Kaptain gibt bekannt, ob er sich den Gefahren stellen kann oder nicht.
1. Der Kaptain würfelt die Gefahren für diese Runde
Der Kaptain nimmt so viele Würfel, wie auf der nächsten Stadt aufgedruckt sind und würfelt diese.
Die Würfel zeigen nun an, gegen welche Gefahren sich der Kaptain wehren muss, um das Luftschiff bewegen zu dürfen.
Leere Würfelseiten stellen keine Gefahr dar. Zu den anderen vier Symbolen gibt es jeweils eine entsprechende Karte.
Wichtig: In dieser Phase macht der Kaptain allerdings keinerlei Aussagen, ob er die richtigen Karten hat oder nicht!
2. Die Passagiere überlegen sich, ob sie dem Kaptain vertrauen und mitfliegen, oder ob sie aussteigen.
Nachdem der Kaptain gewürfelt hat, dürfen sich die Spieler entscheiden, ob sie weiter an Bord bleiben oder lieber aussteigen, da sie nicht denken, dass der Kaptain die passenden Karten hat.
a) An Bord bleiben
Die Spieler die an Bord bleiben, warten jetzt die nächste Phase ab, in der sich zeigt, ob der Kaptain die passenden Karten hat oder nicht.
b) Von Bord gehen
Die Spieler, die von Bord gehen, nehmen sich sofort eine Schatzkarte des Ortes, auf dem sie gerade stehen und stellen dann ihre Figur auf ihr Spielerplättchen.
Sie sind bei dieser Reise dann nicht mehr dabei und könnten nur noch durch eine Spezialaktionen-Karte am Spielgeschehen teilnehmen.
Die Schatzkarten haben einen Wert, der sich steigert, je weiter die Stadt vom Startpunkt entfernt ist.
3. Der Kaptain gibt bekannt, ob er sich den Gefahren stellen kann oder nicht.
Jetzt sagt der Kaptain, ob er die richtigen Karten hat, um auf die Gefahren zu reagieren oder nicht.
a) Er hat die richtigen Karten
Dann legt er diese auf einen Ablagestapel und stellt das Luftschiff auf das nächste Stadt-Plättchen.
Die Reise war erfolgreich und der nächste Spieler wird der neue Kaptain.
b) Er hat nicht die richtigen Karten
Dann stürzt das Luftschiff mit allen an Bord befindlichen Personen ab.
Das Luftschiff kommt wieder auf die erste Stadt, alle Spieler stellen wieder ihre Figur in das Luftschiff und ziehen eine Karte nach.
Dann wechselt wieder der Kaptain und eine neue Reise beginnt.
Es bekommen also nur die Spieler Schatzkarten, die rechtzeitig aus dem Luftschiff aussteigen.
Doch das Schwierige ist natürlich den richtigen Zeitpunkt zu finden.
Geht man zu früh von Bord, verpasst man vielleicht die wertvolleren Schätze, geht man zu spät, stürzt man ab und bekommt gar nichts.
Die Spezialaktionen-Karten
Neben den Ausrüstungskarten gibt es auch noch fünf Spezialaktionen-Karten, die man ausspielen kann, wenn die Voraussetzungen gegeben sind.
Am Anfang oder mit Kindern kann man die Runden auch ohne diese Karten spielen. Sie verleihen dem Spiel aber größere taktische Möglichkeiten.
Folgende Karten gibt es:
Turbokarte (8x)
Spielt der Kaptain eine Turbokarte, so darf er einen Würfel ignorieren und muss nur auf den anderen reagieren.
Unfreiwilliger Ausstieg (2x)
Diese Karte darf der Kaptain oder ein Passagier an Bord spielen, nachdem die Spieler sich entschieden haben an Bord zu bleiben oder zu gehen, jedoch bevor der Kaptain sagt, ob er die passenden Karten hat. Mit dieser Karte darf dann der Spieler, der sie ausgespielt hat, einen anderen Spieler, nicht den Kaptain, von Bord werfen.
Dieser bekommt dann trotzdem die Schatzkarte des momentanen Orts.
Raketenrucksack (2x)
Diese Karte darf der Kaptain oder ein Passagier spielen, sobald das Luftschiff abstürzt.
Dann gleitet der Spieler sanft zu Boden und nimmt sich eine Schatzkarte von dem Ort, von dem sie gestartet sind.
Alternative Route (2x)
Diese Karte darf der Kaptain oder ein Passagier an Bord spielen, nachdem die Spieler sich entschieden haben, an Bord zu bleiben oder zu gehen.
Der Kaptain darf einen oder mehrere Würfel neu werfen. Diese Karte darf auch dann noch gespielt werden, wenn der Kaptain schon mitgeteilt hat, ob er abstürzt oder nicht.
Kaputter Antrieb (2x)
Diese Karte darf nur ein Passagier spielen. Allerdings ist es egal, ob er an Bord ist oder schon ausgestiegen ist.
Die Spieler müssen sich aber bereits entschieden haben, ob sie an Bord bleiben oder ob sie gehen.
Der Kaptain wird mit dieser Karte gezwungen alle leeren Würfel noch einmal zu würfeln.
Auch diese Karte darf gespielt werden, wenn der Kaptain bereits bekannt gegeben hat, ob er die passenden Karten hat oder nicht.
Magisches Fernglas (4x)
Diese Karte ist nicht unter den Ausrüstungskarten zu finden, sondern unter den Schatzkarten der ersten vier Städte.
Wer diese Karte nicht benutzt, bekommt zwei Punkte extra. Wenn man sie allerdings einsetzt, passiert Folgendes:
Diese Karte darf der Kaptain oder ein Passagier an Bord spielen, nachdem die Spieler sich entschieden haben an Bord zu bleiben oder zu gehen und der Kaptain bekannt gegeben hat, dass das Luftschiff abstürzt. Wenn er oder ein Spieler dann ein magisches Fernglas ausspielt, so darf der Kaptain alle Würfel ignorieren und einfach zur nächsten Stadt fahren.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler Schatzkarten im Wert von mindestens 50 Punkten hat und eine neue Reise beginnt.
Der Spieler gibt dies dann bekannt und ist der Gewinner des Spiels. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler der mehr Schätze gesammelt hat.