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Captain Sonar
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Das Jahr 2048. Ein Handelskrieg tobt. Seltene Erden sind zum Schlüsselrohstoff neuester Technologien geworden und treiben die Wirtschaft rund um den Globus an. Großkonzerne schicken bewaffnete U-Boote auf die Suche nach den begehrten Elementen. Unter der friedlichen Wasseroberfläche tobt ein lautloser Krieg, ausgefochten mit neuester, aber instabiler Technologie.
Captain Sonar SpielregelCaptain Sonar SpielhilfenCaptain Sonar Regelvideo (Quelle: www.mikes-gaming.net) So funktioniert's So funktioniert's Quelle: www.mikes-gaming.net Aufbau Die beiden Sichtschirme werden in die Mitte des Tisches gestellt. Auf jeder Seite der Sichtschirme nimmt dann ein Team Platz. Die Spieler entscheiden sich für ein Szenario und eine Spielvariante. Man kann das Spiel rundenbasiert oder in Echtzeit spielen. Sobald man sich einig ist, wird das Material an die einzelnen Spieler verteilt. Der Funker und der Kapitän bekommen, je nach gewähltem Szenario ihre Pläne und drehen diese auf die dunkle Seite, wenn in Echtzeit gespielt wird, oder auf die helle Seite, wenn die Partie rundenbasiert ablaufen soll. Auch der Erste Offizier und der Maschinist bekommen ihre Pläne und drehen sie auf die entsprechende Seite. Dann bekommt der Funker auch noch eine transparente Folie, auf der er den Kurs des Gegners mitzeichnet. Zum Schluss wird noch an jeden Spieler ein Stift ausgeteilt und los geht´s. Spielablauf Captain Sonar ist ein kooperatives Teamspiel. Das bedeutet, dass zwei Teams gegeneinander spielen. Je Team können bis zu vier Spieler mitspielen, aber es funktioniert auch ab zwei Spielern pro Team. Dann übernimmt ein Spieler alle Posten außer den Funker. Mit mehr Spielern macht es aber mehr Spaß, aber auch nur, wenn man eine harmonische Gruppe findet. Acht Leute habe ich leider nicht zusammenbekommen und so konnte ich das Spiel nur zu viert und zu sechst testen. Ich werde hier das Spiel in der rundenbasierten Variante erklären. Der Unterschied zur Echtzeit-Variante besteht einfach darin, dass alle erklärten Aktionen hier ruhiger ablaufen, da der Gegner erst an der Reihe ist, wenn man seinen Zug beendet hat. In Echtzeit ist das Ganze sehr hektisch, denn da geht es um Geschwindigkeit. Schnell die Aktionen ausführen, schnell weiterfahren, schnell die Spezialaktionen voll bekommen und nutzen. Die Rollen Auf dem U-Boot gibt es vier Rollen. a) Kapitän Der Kapitän legt als erstes den Startpunkt fest. Diesen darf das gegnerische Team natürlich niemals erfahren! Dann ist der Job des Kapitäns anzusagen, in welche Himmelsrichtung sich das U-Boot bewegen soll. Also Nord, Süd, West oder Ost. Sobald der Kapitän die Richtung bestimmt hat, sind die anderen Bereiche des U-Boots an der Reihe. Erst wenn diese ihr OK geben, dass sie ihre Aktionen durchgeführt haben, darf der Kapitän weiterfahren. Das einzige, was der Kapitän noch machen kann, ist das "Auftauchen" zu befehlen, oder eine aufgeladene Spezialfähigkeit zu benutzen. b) Funker Der Job des Funkers ist es, genau zuzuhören, was der gegnerische Kapitän für eine Richtung ansagt. Diese zeichnet er, beginnend in der Mitte seiner transparenten Folie, ein und zeichnet so den Kurs des feindlichen U-Boots mit. Da auch er einen Plan mit dem Gebiet vor sich liegen hat, kann er den Weg auf der transparenten Folie so verschieben, dass er in das Gebiet passt. Denn natürlich kann der Gegner weder über eine Insel gefahren sein, noch aus dem Spielplan heraus. Nach und nach wird die Strecke immer länger und der Funker kann so genauer bestimmen, wo das feindliche U-Boot sich aufhalten muss. Mit Hilfe der Spezialfunktionen Sonar und Suchdrohne kann man die Position des Gegners noch besser eingrenzen. c) Erster Offizier Der Erste Offizier hat die Spezialfunktionen vor sich. Jedes Mal, wenn der Kapitän eine Richtung angesagt hat, muss der Erste Offizier handeln. Auf seinem Plan sind die sechs Spezialfunktionen aufgeführt und neben jeder gibt es eine bestimmte Anzahl an weißen Feldern. Sobald der Kapitän eine Richtung angesagt hat, muss der Erste Offizier eines der weißen Felder ausmalen. Wenn von einer Spezialfunktion alle weißen Felder angemalt sind, ist sie verfügbar und kann eingesetzt werden. Sobald er ein Feld angemalt hat, sagt er laut "OK" oder "Fertig", damit der Kapitän weiß, dass diese Station erledigt ist. Auf seinem Plan gibt es auch die Schadensanzeige. Diese muss er füllen, sobald das U-Boot Schaden nimmt. Sind alle vier Schadensfelder gefüllt, ist das U-Boot zerstört und das andere Team gewinnt das Spiel. d) Maschinist Auch der Maschinist muss jedes Mal handeln, wenn der Kapitän seine Fahrtrichtung bestimmt hat. Er hat auf seinem Plan die gesamte Technik des U-Boots und die ist leider sehr instabil. So geht Runde für Runde immer ein Teil im U-Boot kaputt. Der Maschinenraum ist in vier Bereiche eingeteilt, für jede Himmelsrichtung eine. Wenn der Kapitän also nach Norden fährt, muss der Maschinist ein System im Bereich Nord lahmlegen. Sobald ein System lahmgelegt ist, kann diese Spezialfunktion nicht mehr benutzt werden. Darum ist es wichtig, dass sich die Mannschaft ständig unterhält und abspricht, was sie als nächstes vorhat. Wenn der Kapitän also gerne eine Mine legen würde, sollte der Maschinist schauen, dass er keines dieser Systeme ausstreicht. Ebenso sollte der Erste Offizier dafür sorgen, dass er schnell alle Felder neben der Mine anmalt. Kommunikation ist der Schlüssel in diesem Spiel! Wenn zum Beispiel im Bereich Nord schon fast alle Systeme ausgefallen sind, sollte der Maschinist den Kapitän bitten, nicht mehr nach Norden zu fahren. Denn wenn alle Systeme in einem Bereich kaputt sind, bekommt das U-Boot einen Schaden. Sind alle Felder des Reaktors angemalt, so bekommt das U-Boot auch einen Schaden. Nach einem Schaden löscht der Maschinist allerdings auch alle anderen Schadensmarkierungen wieder vom Plan und darf auf einem leeren Plan weiterspielen. Reparaturen Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten, um Schaden wieder loszuwerden. Die eine Möglichkeit ist die "Selbstreparatur". Immer vier Symbole sind über Linien miteinander verbunden. Sollten alle vier Systeme auf einer Linie defekt sein, reparieren sie sich wieder selber und man löscht diese vier Schadensmarkierungen. Eine weitere Möglichkeit, um alle Systeme, auch den Reaktor, zu reparieren ist, aufzutauchen. Auftauchen Wenn der Maschinist meldet, dass das Boot kurz vor einem Schaden steht, kann der Kapitän auftauchen. Dazu ruft er laut "Auftauchen in Sektor X". Das feindliche Team weiß dann also, in welchem Sektor sich der Feind im Moment befindet. Dann löscht der Maschinist alle Defekte von seinem Plan, denn durch das Auftauchen wird das gesamte U-Boot wieder repariert. In der rundenbasierten Variante haben die Gegner jetzt drei Züge hintereinander. In der Echtzeitvariante läuft es etwas anders. Beginnend beim Maschinisten muss dieser jetzt oben auf seinem Plan den Bereich um den Maschinenraums nachfahren. Dabei muss er in der dicken Umrandung bleiben und darf weder den Rand noch den Raum selbst berühren. Dann gibt er den Plan an den nächsten Spieler weiter, dieser muss dann seinen Bereich mit dem Stift umfahren, usw. Wurden alle vier Bereiche nachgezeichnet, so gibt man den Plan dem feindlichen Maschinisten, der die Richtigkeit prüft. Ist alles OK, dürfen die Spieler wieder Fahrt aufnehmen. Ansonsten müssen sie nachbessern. Während dieser Mal-Phase geht das Echtzeitspiel für das andere Team natürlich weiter. Sobald die Fahrt dann weitergeht, löscht der Kapitän auch den bisher gefahrenen Kurs von seinem Plan. Spezialfunktionen Jetzt schauen wir uns noch schnell die sechs Spezialfunktionen an, die man nutzen kann, sobald alle Felder neben einer Funktion ausgemalt sind, und das System keinen Schaden hat. Alle Funktionen, bis auf Sonar und Suchdrohne, dürfen nur vom Kapitän befohlen werden. Natürlich sollte ihm der Erste Offizier Bescheid sagen, wenn ein System bereit ist. Sonar und Suchdrohne darf auch der Erste Offizier befehligen. Sobald man eine Spezialfunktion nutzen möchte, ruft der Kapitän oder Erste Offizier "STOP!". Dann ist in der Echtzeitvariante erst einmal Pause für das andere Team angesagt. Nun verkündet der Kapitän oder der Erste Offizier, welche Aktion sie ausführen möchten. a) Wir legen eine Mine Eine Mine darf man auf ein Feld neben dem eigenen U-Boot auslegen. Also senkrecht, waagrecht und auch diagonal. Diese Mine zeichnet der Kapitän in seinen Plan ein. Das andere Team weiß nicht, wo die Mine gelegt wurde. Dann sagt der Kapitän "Mine gelegt" und der Erste Offizier löscht die bemalten Felder neben der Mine. Im weiteren Spielverlauf darf der Kapitän dann jederzeit verkünden, dass er die Mine jetzt sprengt "Zünde Mine auf A4". Jetzt wird geprüft, was für Auswirkungen dies hat. b) Torpedo abfeuern Einen Torpedo darf man bis zu vier Felder weit von seinem U-Boot aus bewegen, bevor er explodiert. Dies darf nur senkrecht und waagrecht passieren, nicht diagonal. Der Kapitän ruft dann um Beispiel "Einschlag auf D3" und auch jetzt werden die Auswirkungen dieser Aktion geprüft. Der Erste Offizier löscht auch wieder die Felder neben dem Torpedo. Schaden durch Minen und Torpedos Explodiert der Torpedo oder die Mine direkt unter dem feindlichen U-Boot, so bekommt dieses zwei Schaden. Befindet sich das U-Boot ein Feld neben der Explosion, so bekommt es immer noch einen Schaden. Ist das gegnerische U-Boot noch weiter entfernt, so bekommt es keinen Schaden. c) Eine Suchdrohne aussenden Nutzt man die Suchdrohne, so fragt man das gegnerische Team, ob sie in einem bestimmten Sektor sind. Also zum Beispiel: "Seid ihr in Sektor 4?". Das Team muss dann wahrheitsgemäß mit "Ja" oder "Nein" antworten. Auch hier löscht der Erste Offizier dann alle Felder neben der Suchdrohne. d) Sonar aktivieren Wird der Sonar genutzt, so muss der gegnerische Kapitän zwei Aussagen zum Standort tätigen. Davon muss eine wahr sein und eine muss falsch sein. Es darf aber nicht die gleiche Art der Aussage sein. Beispiel: "Wir sind in Sektor 3, Spalte C." Entweder der Sektor oder die Spalte muss richtig gewesen sein. Auch hier löscht der Erste Offizier dann alle Felder neben dem Sonar. e) Schleichfahrt aktivieren Wenn der Kapitän diese Funktion nutzt, so darf er sich vier Felder in gerader Linie bewegen, ohne die Richtung ansagen zu müssen. Dem anderen Team fehlen dann einfach vier Schritte des Feindes. Auch hier werden dann wieder vom Ersten Offizier die Felder gelöscht. f) Szenariospezifisches System Diese Funktion hat, je nach gespieltem Szenario, eine andere Auswirkung. Spielende Das Spiel endet, sobald ein U-Boot vier Schaden erlitten hat. Dann hat das andere Team sofort gewonnen. |
passende accessoires
und erweiterungen für dieses spiel
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Captain Sonar, Operation Drache |
Captain Sonar, Sondermission Vectrum |
Captain Sonar, Volles Rohr |