10 Jahre Capricorns-Spieleshop
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Alchemisten
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Ein Quäntchen Alraunwurzel, eine Rabenfeder … drei Mal gut durchrühren und fertig ist der Trank. Ob ich ihn selbst probieren soll? Lieber nicht. Wozu hat man Studenten? Willkommen in der Welt der Alchemisten! Experimentiere mit magischen Substanzen, erforsche alchemistische Elemente und verkaufe deine Zaubertränke an Abenteurer. Mit dem Erlös kannst du Artefakte erwerben, die dir bei deiner Forschung helfen. Publiziere deine Ergebnisse und sichere dir begehrte Drittmittel. Und wenn du schon dabei bist, widerlege die lächerlichen Theorien, die deine sogenannten Kollegen veröffentlicht haben. Kartengrösse und Anzahl: 96 Karten für Hüllen 45x68mm
Alchemisten SpielregelAlchemisten Regelvideo (Quelle: www.mikes-gaming.net) So funktioniert's So funktioniert's Quelle: www.mikes-gaming.net Die App Für dieses Spiel steht in den bekannten App-Stores eine App zur Verfügung. Diese ist nicht zwingend nötig. Verwendet man allerdings die Version ohne App, dann muss ein Spieler den Part des Spielleiters übernehmen und darf am eigentlichen Spiel nicht teilnehmen, da er alle Lösungen kennt und auf Anfrage den Spielern die entsprechenden Informationen weitergeben muss. Die App ist so aufgebaut, dass sie die Elemente der Zutaten bei jedem Spiel neu zusammenwürfelt und lediglich eine Hilfe bei den einzelnen Aktionen ist. Die App führt nicht durchs Spiel und passt auch nicht auf, was die Spieler machen. Sie dient lediglich als Spielerleichterung. Grundlagen der Alchemie In der Anleitung ist diesem Thema eine ganze Doppelseite gewidmet. Ich möchte nur ganz kurz aufzeigen, wie das System grundsätzlich funktioniert. Im Spiel gibt es verschiedene Zutaten wie Alraune, Krähenfüße, Rabenfedern, usw. Jede dieser Zutaten besteht aus einem Element. Dieses Element müssen die Spieler im Laufe des Spiels herausfinden. Ein Element schaut zum Beispiel folgendermaßen aus: Es gibt zwei Ladungen des Elements, also PLUS und MINUS. Zusätzlich gibt es drei Farben, BLAU, GRÜN und ROT. Diese drei Farben haben jeweils eine Ladung von PLUS oder MINUS. Das Ganze wird in farbigen Kreisen dargestellt, die entweder klein oder groß sind. Die Zutat Alraune könnte also folgendes Element haben. ROT+ kleiner Kreis BLAU+ größer Kreis GRÜN- kleiner Kreis Um das herauszufinden gibt es einige Möglichkeiten. Die einfachste ist es, zwei Zutaten zusammenzumischen, denn dann bekommt man einen Trank heraus, an dem man schon mal die ersten Schlüsse ziehen kann. Beispiel: Wir mischen Kröte mit Krähenfuß und bekommen einen ROT+ Trank heraus. Damit wissen wir, dass weder Kröte noch Krähenfuß eine MINUS-Landung haben können und streichen diese Felder auf unserem Blockblatt schon einmal weg. Somit haben wir bereits vier Möglichkeiten ausgegrenzt. Wie kommt so ein Trank zustande? Auch hier kurz ein Beispiel: Ein ROT+ Trank muss zwingend bei einer Zutat einen großen, roten Kreis+ und einen kleinen roten Kreis+ besitzen. Allerdings weiß man nicht, welche Zutat welchen Kreis hat. Das Einzige was man eben weiß ist, dass es keine MINUS-Ladung sein kann. Wenn also zwei Zutaten gemischt werden und ein Trank einer bestimmten Farbe und Ladung daraus entsteht, ist immer ein kleiner und ein großer Kreis in dieser Farbe im Element. Später gibt es dann noch weitere Ausschlussverfahren, zum Beispiel anhand von neutralen Tränken, auf die ich aber hier nicht näher eingehen will. Das System ist grundsätzlich gut zu verstehen, aber wenn man die tieferen Zusammenhänge ermitteln will, ist schon ein bisschen Hirnschmalz vonnöten. Man kommt aber auch durch das einfache Mischen von Tränken irgendwann ans Ziel. Spielaufbau Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dieser hat zwei Seiten. Eine für 2 bis 3 Spieler und eine für 4 Spieler. Dann müssen sich die Spieler noch darauf einigen, ob sie die Lehrlings- oder die Meistervariante spielen möchten. Im Folgenden werde ich nur die Lehrlingsvariante beschreiben. Als nächstes mischt man die Abenteurerplättchen und nimmt einen Abenteurer aus dem Spiel. Zwischen die verbleibenden kommen die beiden Konferenzplättchen. Das erste Konferenzplättchen kommt nach den ersten beiden Abenteurerplättchen und das zweite nach den nächsten beiden, so dass am Ende ein Abenteurer unter dem letzten Konferenzplättchen liegt. Dieser Stapel kommt dann unten links auf den Spielplan. Dann werden die Artefaktkarten vorbereitet. Dazu nimmt man den ersten Stapel mit den Artefakten mit der Zahl I, mischt ihn und zieht drei Karten davon heraus. Das gleiche macht man mit den Artefaktkarten II und III. Die übrigen Artefaktkarten kommen aus dem Spiel. Die drei Karten mit der I kommen offen auf die drei Felder des Spielplans, die mit der II und III neben den Spielplan. Die Ergebnismarker und die Goldmünzen kommen am besten neben den Spielplan, dort ist am meisten Platz. Jeder Spieler nimmt sich zwei Goldmünzen als Startkapital. Die Helferkarten werden gut gemischt. Jeder Spieler nimmt sich zwei Karten und sucht sich einen Helfer aus, der andere kommt auf einen Ablagestapel. Die Zutaten werden ebenfalls gemischt und jeder Spieler nimmt sich 3 Zutatenkarten auf die Hand. Von den restlichen Zutatenkarten werden fünf offen auf dem Spielplan ausgelegt und die restlichen als verdeckter Nachziehstapel daneben gelegt. Die Leistungsschau-Tafel wird neben den Spielplan gelegt, diese braucht man erst am Ende des Spiels. Die Spieler bekommen jeweils einen Sichtschirm, eine Spieler-Tafel auf die sie ihr Gold und die Drittmittel legen, einen Satz Rabattkarten, drei Aktionswürfel, einen Satz Siegel und zwei Phiolen. Alles natürlich in Spielerfarbe. Zusätzlich eine Schlussfolgerungs-Tabelle und einen Stift, die man hinter den Sichtschirm legt. Oben auf den Sichtschirm kann man noch den Kessel stecken, diesen kann man aber auch einfach neben den Sichtschirm stellen. Bei zwei Spielern kommen dann die restlichen drei Aktionswürfel der Spieler auf die oberste Abenteurerkarte, bei drei Spielern zwei Würfel und bei vier Spielern ein Würfel. Diese bekommt man nach der ersten Spielrunde dazu. Nun wird noch die Theorientafel aufgebaut. Dazu legt man sie neben den Spielplan und bestückt sie mit den Plättchen der Drittmittel. Auf die Rufleiste stellt dann jeder Spieler eine seiner Phiolen und zwar auf das Feld 10. Die Elementmarker legt man neben die Theorientafel. Ein Spieler bekommt noch den Startspielermarker und los geht's. Das Labor und die Ergebnispyramide In der Ergebnispyramide hält jeder Spieler die Resultate seiner Experimente fest. Wenn man also zum Beispiel einen roten + Trank gebraut hat, dann kann man am Schnittpunkt der beiden dafür verwendeten Zutaten einen Roten+ Marker einsetzen. Hier gibt es die unterschiedlichsten Marker für die Erkenntnisse der Spieler. Helferkarten Auf den Helferkarten steht jeweils, wann sie ausgespielt werden dürfen. Diese Karten helfen dem Spieler einmalig und werden dann abgeworfen. Was die Karten bewirken, steht auf der letzten Seite der Anleitung genau beschrieben, aber auch auf jeder Helferkarte in Kurzform. Artefaktkarten Diese Karten können durch eine Aktion erworben werden. Allerdings kosten Artefaktkarten Goldmünzen. Sie bringen dann aber meistens während des ganzen Spiels Vorteile und sind am Ende des Spiels auch noch Siegpunkte wert. Auch diese Karten werden auf der Rückseite der Anleitung genau vorgestellt, aber auch auf den Karten selbst beschrieben. Spielreihenfolge festlegen Am Anfang jeder Runde wird die Spielreihenfolge festgelegt. Dazu stellt jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, seine Phiole auf ein Feld, auf dem noch kein anderer Spieler steht. Steht man weiter oben, kommt man zwar eher an die Reihe, aber man bekommt weniger Helfer- und Zutatenkarten. Je weiter unten man seine Phiole einsetzt, desto besser wird die Belohnung, aber man kommt im Spiel eben erst später an die Reihe. Wer das oberste Feld auf der Leiste besetzen will, muss auch noch eine Goldmünze dafür bezahlen. Dann kommt er aber auch sicher als Erster an die Reihe. Ansonsten nimmt sich jeder Spieler so viele Helfer- und Zutatenkarten, wie das Feld anzeigt, auf das er seine Phiole stellt. Aktionen festlegen In der ersten Runde stehen noch nicht alle Aktionen zur Verfügung, darum werden jetzt erst einmal nur ein Teil der Aktionen vorgestellt. Um eine Aktion auszuführen, muss man einen oder mehrere seiner Aktionswürfel auf die entsprechenden Felder legen. Dabei muss der Spieler, der laut Zugreihenfolge eigentlich als Letzter an die Reihe kommt, seine Aktionen als Erster legen. Dazu steht jedem Spieler bei jeder Aktion eine Reihe zu. Der erste Spieler belegt also die untersten Reihen, der nächste Spieler die Reihen darüber, usw. Somit kommt dann der Spieler, der an oberster Stelle der Zugreihenfolge steht, auch als Erster beim Abarbeiten der Aktionen an die Reihe. Die verschiedenen Aktionen kann man pro Runde verschieden oft benutzen. Manche kosten einen Würfel, manche mehrere. Die Würfel werden dann Spalte für Spalte abgearbeitet. Das bedeutet, wenn ein Spieler in seiner Reihe zwei Felder belegt hat, um die Aktion zwei Mal auszuführen und der nächste Spieler hat dies auch so gelegt, dann kommt erst der eine Spieler an die Reihe, dann der andere, dann wird die nächste Spalte wieder beim ersten Spieler begonnen und dann beim nächsten. Wichtig: Die Aktionen werden also nicht Reihe für Reihe sondern Spalte für Spalte abgehandelt! Passen Wer seine Aktion trotz gelegtem Würfel nicht ausführen möchte, legt seinen Würfel statt dessen auf das Feld für unbenutzte Aktionswürfel. Am Ende der Runde bekommt er für jeweils zwei Würfel auf diesem Feld eine Helferkarte geschenkt. Die Aktionen der ersten Runde Die Aktionen werden immer im Uhrzeigersinn abgearbeitet. Dabei beginnt man immer rechts unten bei den Zutaten. a) Zutaten sammeln (bis zu zwei Mal pro Runde) Für jeden Aktionswürfel den man hier abgelegt hat, darf man sich eine offene Zutat oder eine verdeckte vom Nachziehstapel nehmen. Die Auslage wird dabei nicht sofort wieder aufgefüllt, sondern erst am Ende der Runde. Wenn jeder Spieler seine Aktion hier beendet hat, werden die restlichen, offenen Zutatenkarten auf einen Ablagestapel geworfen. b) Zutat transmutieren (bis zu zwei Mal pro Runde, wobei die zweite Aktion zwei Würfel kostet) Hier darf man eine Zutat aus der Hand gegen eine Goldmünze eintauschen. c) Artefakt kaufen (bis zu zwei Mal pro Runde, wobei die zweite Aktion zwei Würfel kostet) Hat man das nötige Geld, so nimmt man ein Artefakt aus der Auslage an sich. Die Auslage ändert sich nur nach der ersten und zweiten Konferenz. Sind keine Artefaktkarten mehr da, kann eben nichts mehr gekauft werden. Experimente Diese werden mit Hilfe der App ausgeführt und zwar entweder an einem selbst oder an einem Studenten, dazu gleich mehr. Dazu nimmt man zwei Zutaten und stellt sie in seinen Kupferkessel. Dann scannt man die Karten mit dem Handy / Tablet und zeigt das Ergebnis den anderen Spielern. Aus welchen Zutaten man das Ergebnis bekommen hat, darf man den anderen Spielern allerdings NICHT zeigen. Das entsprechende Ergebnisplättchen legt man dann auf seine Spielertafel, damit jeder Spieler weiß, welche Tränke jeder schon gebraut hat. Die Zutaten kommen dann verdeckt auf einen Ablagestapel. Anhand des Ergebnisses kann man jetzt schon die ersten Schlussfolgerungen treffen. d) Test am Studenten (bis zu zwei Mal pro Runde) Hierbei darf ein ahnungsloser Student das gemixte Gebräu trinken. Solange das Ergebnis ein PLUS Trank ist, passiert nichts weiter. Hat man allerdings als Ergebnis einen MINUS Trank gebraut, weigert sich der Student für die restliche Runde unentgeltlich weiterzuarbeiten. Ab dann muss jeder Spieler, der einen Trank an einem Studenten testen will, demselben eine Goldmünze zahlen. Nach der Runde kommt ein neuer Student, der wieder erstmal ahnungslos ist :) e) Den Trank selber trinken (bis zu zwei Mal pro Runde) Auch beim Selbstversuch ist ein PLUS-Trank kein Problem, aber der MINUS-Trank schon. Folgende Auswirkungen haben die MINUS-Tränke: Blau = Wahnsinnstrank = -1 Rufpunkt Grün = Lähmungstrank = Die Phiole für die Spielreihenfolge kommt auf das grüne Feld ganz unten Rot = Gift = Hier muss man seinen eingesetzten Aktionswürfel auf das Hospital-Feld legen. In der nächsten Runde hat man also einen Aktionswürfel weniger zur Verfügung. Mit diesen Aktionen spielt man die erste Runde. Dann kommt es zur zweiten und den folgenden Runden. Ab jetzt kann man alle Aktionen nutzen und bekommt auch seine restlichen Aktionswürfel die auf dem ersten Abenteurer liegen. Die Aktionen der zweiten Runde Die weiteren Aktionen sind leider auch die komplizierteren. Ich versuche sie nur kurz zu erklären, Details spare ich mir an dieser Stelle. Dafür gibt es die Anleitung :) f) Trank verkaufen (man muss zwei Aktionswürfel einsetzen) Ab der zweiten Runde ist der erste Abenteurer im Spiel. Dieser möchte drei Tränke kaufen, allerdings kann man ihm im Zwei-Spieler-Spiel nur einen Trank und im Drei-Spieler-Spiel nur zwei Tränke verkaufen. Damit die anderen Spieler, die ihre Aktion hier vielleicht etwas später erst machen dürfen, auch mitreden können, gibt es die Rabattkarten. Wenn nur ein Spieler einen Trank verkaufen möchte, dann braucht man die Rabattkarten nicht. Sobald aber mehrere Spieler einen Trank verkaufen möchten, können sie eine Rabattschlacht anfangen. Dann nimmt jeder Spieler verdeckt eine seiner Rabattkarten in die Hand und dann zeigen alle Spieler gleichzeitig ihre Karten. Der Spieler der den höchsten Rabatt anbietet (wird anhand der Smileys auf der Karte gewertet), darf den Trank verkaufen. Der Rabatt schmälert aber natürlich den Gewinn. Und den kann man nur erzielen, wenn man dem Abenteurer auch den richtigen Trank verkauft. Aber auch hier gibt es ein paar Abstufungen, wenn der Trank nicht so perfekt sein sollte. Am einfachsten verkauft man natürlich einen Trank, den man schon erforscht und die Zutaten auf der Hand hat, dann kann nichts schiefgehen. Man legt also geheim wieder zwei Zutaten vor die Kamera und die App fragt einen, was man denn gerne für ein Ergebnis hätte. Möchte der Abenteurer also einen Roten+ Trank, dann stellt man das ein und scannt die Karten. Die App zeigt einem jetzt das Ergebnis, welches folgende Abstufung hat: Perfekte Mischung = 4 Goldmünzen Hierbei muss die Farbe des Trankes und die Ladung passen. Die App zeigt den Trank, den der Abenteurer bestellt hat. Richtige Ladung = 3 Goldmünzen Die Ladung (+ oder -) des Trankes stimmt, aber die Farbe nicht. Die App zeigt ein neutrales Fläschchen. Hieraus kann der Spieler dann auch wieder Schlüsse ziehen. Wenn man einen roten + Trank brauen wollte, aber einen neutralen mit der richtigen Ladung bekommen hat, dann weiß man wenigstens, dass das Element der Zutaten Grün oder Blau sein muss. Neutral = 2 Goldmünzen Man hat einen neutralen Trank gebraut. Neutrale Tränke haben keine gleichen Teilchen in ihrem Element, sondern immer genau das Gegenteil. Also zum Beispiel: Alraune - großes rotes +, kleines grünes -, kleines blaues - Kröte - großes rotes -, kleines grünes +, kleines blaues + Auch hieraus kann man tolle Schlussfolgerungen ziehen, wenn man schon ein paar Dinge ausgestrichen hat. Falsche Ladung = 1 Goldmünze Der Trank hat die falsche Ladung und die Farbe ist unbekannt. Je nachdem, was man dem Abenteurer geliefert hat und wie viel Rabatt man ihm möglicherweise gewährt hat, darf man sich dann Goldmünzen nehmen. Bei den beiden unteren Ergebnissen leidet allerdings der Ruf des Spielers und er verliert einen Rufpunkt auf der Leiste. Ruf Auch die Rufstufe hat während des Spiels eine Auswirkung. Auf der Leiste für die Rufpunkte gibt es drei unterschiedliche Farben die Folgendes bedeuten: Grüner Bereich (14 bis 17 Rufpunkte) Bei Rabattkarten darf man einen Smiley mehr dazuzählen. Verliert man allerdings Ruf durch schlechte Tränke, so muss man gleich 2 Rufpunkte abziehen. Blauer Bereich (18 und mehr Rufpunkte) Hier bekommt man auch einen Smiley zusätzlich und darf den Trank um eine Goldmünze teurer verkaufen. Stellt man aber einen schlechten Trank her, verliert man immer 3 Rufpunkte. Roter Bereich (6 und weniger Rufpunkte) Man muss alle Tränke um eine Goldmünze billiger verkaufen. Allerdings wird einem immer ein Rufpunkt weniger abgezogen. Bei einem schlechten Trank verliert man also keine Rufpunkte. g) Theorie publizieren (bis zu zwei Mal pro Runde, wobei die zweite Aktion zwei Würfel kostet) Wenn man denkt, man weiß über eine Zutat genug um das Element zu erraten, so legt man einfach den Elementmarker, von dem man denkt, dass er zu der Zutat passt, auf die Theorien-Tafel zu der entsprechenden Zutat. Zusätzlich legt man noch eines seiner Siegel ab, erhält einen Rufpunkt und zahlt eine Goldmünze an die Bank. Die Siegel Auf den Siegeln sind verschiedene Dinge abgebildet, mit denen die Spieler Rufpunkte gewinnen aber auch verlieren können, wenn ihre Theorie nicht stimmt. Dabei gibt es folgende Siegel mit folgenden Auswirkungen: Goldenes Siegel (5 Rufpunkte, wenn die Theorie stimmt) Stimmt die Theorie des Spielers, so bekommt er 5 Rufpunkte gutgeschrieben. Wird die Theorie von einem anderen Spieler während des Spiels als falsch entlarvt, so bekommt man 5 Rufpunkte abgezogen. Wird die Theorie am Ende des Spiels bei der Auswertung als falsch enttarnt, verliert man nur 4 Rufpunkte. Silbernes Siegel (3 Rufpunkte, wenn die Theorie stimmt) Stimmt die Theorie des Spielers, so bekommt er 3 Rufpunkte gutgeschrieben. Wird die Theorie von einem anderen Spieler während des Spiels als falsch entlarvt, so bekommt man 5 Rufpunkte abgezogen. Wird die Theorie am Ende des Spiels bei der Auswertung als falsch enttarnt, verliert man nur 4 Rufpunkte. Siegel ohne Stern (Keine Rufpunkte) Mit diesem Siegel, das es in drei Farben gibt, kann man sich gegen ein falsches Teilchen in seiner Theorie absichern. Ist man sich also nicht sicher, ob die Ladung des blauen Teilchens wirklich MINUS ist, dann legt man lieber ein blaues Siegel ab. h) Theorie unterstützen Wenn man glaubt, die Theorie eines Spielers ist richtig, dann darf man sie mit einem eigenen Siegel unterstützen. Jeder Spieler darf aber pro Zutat nur ein Siegel ablegen. Auch hier muss man bezahlen und zwar eine Goldmünze an die Bank und eine Goldmünze an jeden Spieler, der hier schon ein Siegel liegen hat. Rufpunkte gibt es für Unterstützer keine. i) Drittmittel Um an ein Drittmittel zu kommen, muss man die darauf abgebildeten Zutaten erforschen, bedeutet, ein Siegel dort abgelegt haben. Erst wenn man auf zwei Zutaten, die auf einem Drittmittel abgebildet sind, ein Siegel liegen hat, darf man sich das Drittmittelplättchen nehmen. Zusätzlich bekommt man dafür 2 Goldmünzen und am Ende des Spiels 1 bis 2 Siegpunkte. Möchte man auch noch ein zweites Drittmittel bekommen, so muss man auf allen drei Zutaten ein Siegel haben. Drittmittel darf man behalten, auch wenn sich die Theorie zur entsprechenden Zutat als falsch herausstellt. j) Theorie widerlegen (bis zu zwei Mal die Runde) Sobald ein Spieler eine Theorie veröffentlicht hat, kann ein anderer Spieler diese widerlegen, wenn er andere Erkenntnisse hat. Dazu nimmt man die App und wählt dort eine Zutat aus, deren Element man widerlegen möchte. Zusätzlich wählt man eine Ladung aus, von der man denkt, dass sich der Theorie-Ersteller geirrt hat. Nun zeigt einem die App, ob man mit seiner Vermutung recht hatte. Lag man falsch und die Ladung hat gepasst, so passiert nichts weiter. Hat man aber eine Theorie korrekt widerlegt, so passiert folgendes: 1. Der Spieler, der die Theorie widerlegt hat, bekommt 2 Rufpunkte. 2. Der falsche Elementmarker wird von der Zutat entfernt. 3. Die Siegel bei dieser Zutat werden aufgedeckt. 4. Siegel ohne Stern, aber mit der Hintergrundfarbe des widerlegten Teilchens geben keine Minuspunkte. 5. Siegel ohne Stern, aber mit der falschen Hintergrundfarbe geben 5 Minuspunte. 6. Siegel mit Stern geben 5 Minuspunkte. 7. Die aufgedeckten Siegel kommen aus dem Spiel und können nicht mehr verwendet werden. Rundenende Am Rundenende passieren ein paar Dinge, bevor die nächste Runde gespielt wird. 1. Der Spieler mit den meisten Siegeln auf der Theorientafel wird zum Alchemisten des Monats und erhält 1 Rufpunkt. 2. Hat ein Spieler Würfel auf dem Feld für unbenutzte Würfel, so bekommt er für jeweils zwei dieser Würfel 1 Helferkarte. Die Würfel erhält der Spieler natürlich zurück. 3. Würfel im Hospital werden auf das Feld für unbenutzte Würfel geschoben. Diese Würfel sind für eine Runde gesperrt. 4. Ein neuer Abenteurer kommt in die Stadt. Der alte wird auf eine Ablage gelegt. 5. Liegen noch Zutaten aus, werden diese auf einen Ablagestapel gelegt. Dann werden fünf neue Zutatenkarten ausgelegt. Konferenz Nach dem dritten und fünften Jahr gibt es eine Konferenz. Hier wird geprüft, ob die Alchemisten die geforderte Anzahl an Theorien veröffentlicht haben. Ist dies der Fall, bekommt der Spieler je nach Konferenz Rufpunkte. Hat er es nicht geschafft, so verliert er Rufpunkte. Nach jeder Konferenz wird dann ein neuer Satz Artefaktkarten aufgelegt. Die Finalrunde In der Finalrunde, der Runde in der der letzte Abenteurer in die Stadt kommt, wird das Plättchen "Leistungsschau" über die Felder "Test am Studenten und an sich selbst" gelegt. Hier kann man beweisen, dass man bestimmte Tränke fehlerfrei brauen kann. Dazu wird auch die App auf den Modus "Finalrunde" umgeschaltet. Dann legt man seinen Aktionswürfel auf einen noch nicht vorgeführten Trank und hält die Zutaten geheim vor die Kamera. Erscheint der angekündigte Trank, so bekommt man 1 Rufpunkt und legt seinen Würfel in die Spalte des Trankes. Falls nicht, verliert man 1 Rufpunkt und legt seinen Würfel auf das Feld mit dem Daumen nach unten. Wenn man es jetzt noch schafft, das Gegenstück seines gezeigten Tranks zu brauen, gilt man als wahrer Meister und bekommt 2 Rufpunkte. Diesen Erfolg können auch mehrere Spieler erlangen. Wurde aber ein Trank richtig gebraut, so bekommt ein Spieler der diesen auch braut keinen Rufpunkt. Siegpunktewertung Jetzt wird endlich der Sieger des Spiels ermittelt. Dazu werden als Erstes die Rufpunkte 1:1 in Siegpunkte gewandelt. Man lässt seine Phiole also einfach stehen. Dann gibt es Rufpunkte für Artefaktkarten und Drittmittel. Jede Helferkarte darf in 2 Goldmünzen getauscht werden, jeweils 3 Goldmünzen in 1 Siegpunkt. Dann kommt es zur großen Enthüllung der Theorien. Man lässt sich von der App jetzt alle Lösungen anzeigen und vergleicht Zutat für Zutat mit den Lösungen. Dabei dreht man die Siegel unter jeder Zutat um. Theorie richtig Für jeden goldenen Stern auf einem Siegel gibt es 5 Siegpunkte Für jeden silbernen Stern auf einem Siegel gibt es 3 Siegpunkte Für Siegel ohne Stern gibt es keinen Siegpunkt Theorie falsch 4 Minuspunkte für ein beliebiges Siegel mit Stern 4 Minuspunkte für ein Siegel ohne Stern, aber der falschen Farbe. Keine Minuspunkte für ein Siegel ohne Stern, aber mit der richtigen Farbe. Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte erspielen konnte. |
passende accessoires
und erweiterungen für dieses spiel
und erweiterungen für dieses spiel
Alchemisten, Golem des Königs |
Alchemisten, Insert |
Paladin, 45x68mm, Arthur |