Der Herrscher über die Winde lädt die Seefahrende zu einem Wettstreit ein – und dieser ist kurzweilig, taktisch und rasant. Denn auf den Inseln der Winde kämpfen alle ständig gegen die Zeit. In sieben Häfen errichten die Kontrahenten Siedlungen, bauen Schiffe und sammeln heilige Kristalle. Wer auch noch den Wind am geschicktesten nutzt, geht als Sieger aus dem Wettstreit hervor.
verlag: | Spiel das! Verlag |
autor: | Fühler Arve, Eckhof Guido |
erscheinungsjahr: | 2022 |
spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler (ideal mit 2 und 3 Spielern) |
spieldauer: | 60 Minuten |
altersempfehlung: | ab 10 Jahren |
Aeolos SpielregelAeolos Regelvideo (Quelle: www.spielkultisten.de)
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.spielkultisten.de
Jeder erhält ein eigenes Spieler-Tableau mit drei Siedlungen, die auf die Siedlungsfelder gestellt werden, zudem zwei erste Schiffe (von insgesamt fünf). Der Prophet wird auf den heiligen Berg gestellt. Außerdem bekommt jeder zwei Bonus-Plättchen (Extra-Aktion und Kartentausch). Die Kristalle werden auf dem Spielplan an ihre vorgesehenen Stellen gelegt. Es gibt Kristalle in fünf Farben (einen pro Spieler plus einen weiteren in grün und rot) sowie drei in lila.
Mischt die Segelkarten. Jeder erhält drei Karten auf die Hand. Der Startspieler erhält zwei Wind-Plättchen, ebenso der zweite Spieler. Der dritte Spieler erhält drei, der vierte Spieler vier Wind-Plättchen. Die Wind-Plättchen werden im eigenen Windsack auf der Spielertafel gelagert, am Ende eines Zuges dürfen sich maximal fünf Plättchen dort befinden. Zudem erhält jeder auch eine zufällige Aktionskarte. Aktionskarten sind am Spielende 3 Siegpunkte wert, wenn sie nicht ausgespielt werden. Ansonsten können jederzeit beliebig viele Aktionskarten im eigenen Spielzug ausgespielt werden, um einen besonderen Bonus zu erhalten.
Los geht‘s! Wer an der Reihe ist, spielt eine der eigenen Segelkarten aus. Es gibt graue und lilafarbene Segelkarten. Die Karten werden auf jeweils zwei nebeneinander liegende, farblich getrennte Ablagestapel gelegt. Von jeder Kartenfarbe ist bereits eine Karte auf dem Spielplan vorgedruckt. Die Karten gibt es mit Zahlenwerten von 0 bis 5. Wurde eine Karte gespielt, wird nun die Summe aus beiden oben liegenden Karten gebildet, also stets aus der oberen lilafarbenen und grauen Karte, egal, welche Karte gespielt wurde. Stimmen die Wetter-Symbole beider Karten überein, gibt es ein Wind-Plättchen als Bonus.
Die Summe der beiden Karten kann mit Wind-Plättchen verändert werden. Jedes bezahlte Wind-Plättchen aus dem eigenen Windsack erhöht oder verringert die Summe um 1. Es dürfen mehrere Wind-Plättchen auf einmal ausgespielt werden. Die endgültige Summe bestimmt nun den Aktionsort, den der aktive Spieler aufsuchen darf. Das können Felder auf dem Fluss sein oder ein Hafen mit entsprechender Zahl.
Um die Aktion ausführen zu dürfen, wird ein verfügbares Schiff an den entsprechenden Ort gezogen, wobei es keine Pflicht darstellt, ein Schiff zu bewegen.
Ziehst du ein Schiff in einen Hafen, führst du die Hafen-Aktion aus:
Hafen 3: Einen blauen Kristall nehmen oder Schiffe flussaufwärts bewegen. Gegen Abgabe von bis zu drei Wind-Plättchen, dürfen eigene Schiffe von einem angrenzenden Hafen oder von einem Flussfeld aus entsprechend voran gezogen werden. Gelangt ein Schiff zu einem Tempel, wird es geopfert, d.h. es verbleibt dort bis zum Spielende, liefert aber eine einmalige größere Belohnung - Punkte, einen Kristall, zwei Aktionskarten etc.)
Hafen 4: Einen roten Kristall nehmen oder eine Siedlung errichten. Eine Siedlung wird vom eigenen Tableau entfernt und auf einen freien Bauplatz einer Insel gestellt. Dazu muss allerdings ein eigenes Schiff im Hafen dieser Insel verfügbar sein. Hafen-Aktionen an Inseln, die bereits mit einer eigenen Siedlung ausgestattet wurden, benötigen fortan kein Schiff mehr in diesem Hafen. Außerdem erhöht sich die Anzahl der Handkarten pro errichteter Siedlung dauerhaft um eine zusätzliche Karte.
Hafen 5: Einen grünen Kristall nehmen oder ein neues Schiff bauen. Das Schiff wird aus dem Vorrat genommen und aufs eigene Tableau gestellt. Es ist nun einsatzbereit.
Hafen 6: Eine Aktionskarte („Gunst der Götter“) nehmen, siehe Beschreibung weiter oben. Bei den Aktionskarten gibt es kein Kartenlimit.
Hafen 7: Sofort 4 Siegpunkte erhalten.
Hafen 8: Einen gelben Kristall nehmen oder 3 Wind-Plättchen erhalten.
Hafen 9: Zwei Wind-Plättchen abgeben, um den eigenen Propheten auf die nächste Stufe des Berges zu ziehen. Auf jeder Stufe gibt es Siegpunkte für die schnellsten Spieler, vor allem aber auch Siegpunkte in Abhängigkeit der bis dahin gebauten eigenen Schiffe, errichteter Siedlungen und für übrigen Wind.
Einmal pro Partie darf jeder seine Bonusplättchen einsetzen. Dann verzichtet der jeweilige Spieler zwar auf die aufgedruckten Siegpunkte, darf aber mit einem Plättchen eine Zusatzaktion ausführen, d.h. eine beliebige Hafen-Aktion, ohne eine Karte spielen oder Präsenz (Schiff oder Siedlung) am entsprechenden Hafen besitzen zu müssen. Mit dem anderen Plättchen dürfen fünf Segelkarten vom Stapel gezogen und fünf Karten zurückgelegt werden. So lassen sich die Handkarten optimieren.
Am Ende eines Zuges wird die eigene Kartenhand wieder auf das Maximum von drei (plus weitere Karten für jede errichtete Siedlung) aufgefüllt.
Das Spielende wird gesteuert über den Nachziehstapel:
Im Spiel zu zweit endet das Spiel nach der Runde, in der die letzte Karte vom Stapel gezogen wurde.
Im Spiel zu dritt wird der Ablagestapel noch einmal neu gemischt und geteilt. Das Spiel endet nach der Runde, in der die letzte Karte vom geteilten neuen Nachziehstapel gezogen wurde.
Im Spiel zu viert wird der Stapel zweimal komplett durchgespielt.
Bei der Schlusswertung gibt es pro übrigem Wind-Plättchen 1 Punkt, pro übriger Aktionskarte 3 Punkte. Außerdem werden nun Sets aus gesammelten Kristallen gewertet. Für 1, 2, 3, 4 oder 5 verschiedene Kristalle gibt es 3, 7, 12, 18 oder 25 Punkte. Jeder darf ggf. auch mehrere Sets bilden, aber jeden Kristall nur einmal werten.
Wer nun die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.