Auf dem Weg nach Indien geriet das Schiff in einen schweren Sturm und sank. Mit letzten Kräften und großem Glück konntet sich eine Handvoll Leute irgendwie auf eine Insel retten. Wie durch ein Wunder sind sie unverletzt aber erschöpft und mutlos. Der Überlebenskampf auf der einsamen Insel beginnt, oder sind sie vielleicht gar nicht so einsam wie sie denken?
Kartengrösse und Anzahl:
171 Karten für Hüllen 65x100mm
verlag: | Pegasus |
autor: | Palm Michael, Zach Lukas |
erscheinungsjahr: | 2018 |
spielerzahl: | 2 bis 5 Spieler (ideal mit 4 und 5 Spielern) |
spieldauer: | 45 bis 90 Minuten |
altersempfehlung: | ab 10 Jahren |
Adventure Island SpielregelAdventure Island Leitfaden
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch
Aus 6 Charakteren wählt man seine persönliche Spielfigur, die man durch das Abenteuer begleitet. Adventure Island ist ein kooperatives Spiel. Nur mit gemeinsamen Absprachen erreicht man die Ziele der 5 Abenteuer in der Spieleschachtel. Daher liegt die erste wichtige Entscheidung schon bei der Wahl des Charakters, denn diese Personen besitzen alle ihre persönlichen Vorzüge, die sie für das Team zur Verfügung stellen: Vorteile im Bereich der Nahrung, Stärke oder Korrekturen beim Würfeln.
In Kapitel 1 lernt man die Grundlagen des Spiels kennen. Jeder Spieler führt jeweils 2 Aktionen nacheinander durch. Die Möglichkeiten sind vielfältig und auf den ersten Blick irgendwie alle wichtig. Aktionskarten bieten eine kleine, erste Auswahl an. Nahrung rückt immer wieder in den Fokus der Abenteurer. Am Ende eines Tages will jeder Spieler eine Nahrung zu sich nehmen, sonst droht die Erschöpfung. Ein Unterschlupf schützt vor Gefahren. Sein Bau benötigt ein wenig Holz. Das findet man unter Umständen im Treibgut am Strand. Oder man sucht neue Orte auf der Insel auf und entdeckt die neue Heimat Schritt für Schritt. Adventure Island verändert sich ständig. Hat man erste Entwicklungsschritte abgeschlossen, eröffnen sich neue Möglichkeiten. Oft spielt auch der Zufall mit, denn Ortskarten und Treibgut erscheinen von Spiel zu Spiel in zufälliger Reihenfolge aus dem Kartenstapel.
Farbwürfel sind ebenfalls im Spiel. Sie sind häufig nötig, um eine Aktion mit einer Würfelprobe abzuschliessen. Die Anzahl der zu verwendenden Würfel geben die Fähigkeiten vor, die für die Aktion benötigt werden. Erwürfelt man die passende Anzahl an Farben, hat man eine Aktion abgeschlossen. Für jedes Scheitern erhält man einen Erfahrungsmarker, den man in späteren Aktionen verwenden kann, um erneut zu würfeln.
Haben die Spieler ihre Aktionen durchgeführt, bricht die Nacht herein. Unheil droht, im wahrsten Sinne des Wortes. Jeder Spieler zieht eine Unheilkarte. Die Spannweite ist gross: Von „Nichts passiert“ bis „Das Feuer geht euch aus“ liegt unter Umständen viel spielerische Arbeit dahinter. Aber es hat auch keiner behauptet, dass das wilde Inselleben ein Zuckerschlecken ist. Wie im richtigen Leben ist so ein Überlebenskampf ziemlich erschöpfend. Die Spieler können sich Erschöpfungsmarker einfangen, die ihre Fähigkeiten mindern. Das hat Auswirkungen auf die Würfelprobe und das Erfüllen von Aktionen – ein Teufelskreis.
Das Ziel eines Abenteuer ist immer vorgegeben. In Kapitel 1 soll man Feuer machen und eine sichere Unterkunft finden. Doch die Zeit drängt. Die Unheilkarten wirken als Timer. Sind die Karten aufgebraucht, hat man das Abenteuer leider nicht bestanden. Kann ein Spieler keinen Erschöpfungsmarker mehr anlegen, ist das Ende ebenfalls erreicht.