Nabbarah, eine Stadt voller Wunder und Geschichten, ein schimmerndes Juwel inmitten der Wüste und Dieben, die immer nach dem nächsten Ziel Ausschau halten. Sie beschließen, in den Königspalast zu schleichen, in dessen Schatzkammer einzubrechen, und nach den mythischen Schätzen zu suchen, die angeblich dort versteckt sind. Zwischen Goldhaufen, Smaragden und kostbarem Schmuck stossen sie auf eine Truhe, die eine geheimnisvolle Sanduhr enthält.
Kartengrösse und Anzahl:
198 Karten für Hüllen 59x92mm
| verlag: | Artipia Games, TL Games |
| autor: | Kokkinis Konstantinos, Tsantilas Sotirios |
| erscheinungsjahr: | 2020 |
| spielerzahl: | 1 bis 4 Spieler (ideal mit 4 Spielern) |
| spieldauer: | 45 bis 90 Minuten |
| altersempfehlung: | ab 12 Jahren |
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.spielkultisten.de
Es gibt mehrere Spielorte. Zunächst wird der in der Mitte liegende Markt eingerichtet. Dort werden alle Marker (Ressourcen, Zeit und Gefahren) platziert. Die drei Felder bleiben vorerst noch frei, sie bilden später eine gemeinsame "Zukunft". Die Rundenanzeige startet bei 1. Die Spielermarker beginnen auf der umlaufenden Siegpunktleiste bei der Null. Oberhalb dieses Tableaus werden drei verdeckte Stapel gebildet, getrennt nach Ort, Charakter und Ereignis.
Jetzt wird der Spielerbereich eingerichtet:
die zwei Trennstreifen werden so übereinander ausgelegt, dass zwischen ihnen Platz für Karten bleibt. Jede der entstehenden Reihen beinhaltet später eine Kartenart: Orte, Charaktere, Ereignisse.
Jetzt werden die Startkarten zufällig verteilt. Jeder Spieler erhält einen Ort. Dieser Ort bestimmt einen Charakter und die Startressourcen, die dem Spieler dann zur Verfügung stehen. Der Ort wird in die Reihe der Orte oberhalb des ersten Trennstreifens platziert. Der Charakter folgt in der Mitte.
Der Spielerbereich gliedert sich in einen Zeitstrom ein. Links der Trennstreifen befindet sich die Vergangenheit. Der Platz zwischen den Trennstreifen gilt als Gegenwart. Alles, was sich später rechts ansammelt, befindet sich in der Zukunft.
Haben sich die Spieler auf einen Startspieler geeinigt, kann das Spiel beginnen. Das Spiel verläuft in mehreren Phasen insgesamt fünf Runden lang.
Phase 1: Planung
Die Planung beginnt, indem für jedes Feld der gemeinsamen Zukunft eine Karte (Ort, Charakter, Ereignis) gezogen und inkl. Ressourcen platziert wird.
Jeder Spieler zieht einen Ort, ein Ereignis und einen Charakter. Dazu dann noch zwei beliebige Karten. Diese fünf Karten werden auf die Hand genommen.
Eine von den Karten wird direkt ausgewählt und in die eigene Zukunft rechts von den Trennstreifen gelegt (inklusive der Ressourcen in der linken oberen Ecke der Karte).
Zwei Karten werden ausgewählt zum Weitergeben an den nächsten Spieler (rechts oder links, je nach Runde).
Die restlichen Karten bleiben vorerst beim Spieler.
Dieser Vorgang wird wiederholt, bis jeder Spieler vier Karten in die eigene Zukunft gelegt hat. Die letzte Karte wird abgeworfen. Dafür darf man dann einen der beiden „Gefallen“ am unteren linken Rand auswählen (weitere Ressourcen oder Karten u.a.)
Phase 2: Beute
In Abhängigkeit von der Runde darf man sich eine bestimmte Anzahl Ressourcenmarker von den Karten der Zukunft nehmen.
Immer wenn eine diese Karten keine Marker (außer Gefahren) mehr besitzt, rutscht diese in die Gegenwart. Sollte dabei die Höchstkartenzahl von vier Karten in einer Reihe überschritten werden, wird die erste Karte (links) direkt in die Vergangenheit geschoben und landet dort zunächst im Vergangenheitsstapel. Dieser wird am Spielende gewertet. Die einzelnen Karten bringen Siegpunkte, die die blaue Zahl unten rechts zeigt. Gefahren werden, sobald die Karte in die Gegenwart rutscht, auf die Felder der Gefahrenleiste gelegt. Für sie müssen später Ressourcen gezahlt werden.
Achtung: Beim Einschieben von Karten in die Gegenwart können Ortseffekte ausgelöst werden. Diese sollten also gleich kontrolliert werden.
Phase 3: Aktionen
Es wird reihum gespielt. Beginnend beim Startspieler darf jeder Spieler genau zwei Aktionen durchführen. Er kann in beliebiger Kombination:
Einen Charakter aktivieren und dessen mittlere Fähigkeit nutzen. Um die Nutzung anzuzeigen, wird die Karte um 90 Grad gedreht.
Ein Ereignis aktivieren. Ereignisse sind generell einmalig und werden danach in die Vergangenheit gelegt. Für sie müssen z.T. die richtigen Voraussetzungen geschaffen sein.
Für zwei Zeitplättchen darf sich der Spieler entweder eine beliebige Ressource aus der eigenen Zukunft holen oder eine der Ressourcen von einer der Karten aus der gemeinsamen Zukunft nehmen. Wird dabei eine Karte leer, muss er sie in die eigene Gegenwart legen (Kaskaden möglich).
Phase 4: Passen
Die Spieler spielen ihre Aktionen, solange sie wollen und können. Sobald ein Spieler keine Aktion nutzen möchte, passt er. Der erste Spieler, der passt, erhält den Startspielermarker.
Phase 5: Bestechung
Für jedes Gefahrenplättchen in der eigenen Gegenwart muss der Spieler eine Ressource abgeben. Alles was ein Spieler nicht bezahlen kann, verliert er an Siegpunkten. Dafür aber wird auch die Gefahr entfernt.
Ortsaktionen für die Bestechungsphase treten jetzt in Kraft.
Phase 6: Rundenende
Die gemeinsame Zukunft wird abgelegt.
Alle Charaktere werden wieder aufgerichtet.
Eine neue Runde beginnt, indem die Rundenanzeige weiterrutscht. Die Zahlen neben der Rundenzahl zeigen die Anzahl der Ressourcen, die sich die Spieler in der nächsten Beutephase nehmen können.
Spielende: Nach der fünften Phase der fünften Runde endet das Spiel. Nun werden die Siegpunkte ermittelt:
Es gibt Punkte für Karten im Vergangenheitsstapel (die blauen Zahlen werden addiert).
Für je fünf Basisressourcen (also nur Säbel, Lampe, Juwel) erhält ein Spieler einen Siegpunkt.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.