Prinz Johns Gier nach Gold ist geradezu unberschreiblich. Bei diesen Steuersätzen ist es den Händlern mittlerweile unmöglich Handel zu treiben. Nun hat er auch noch den gierigen Sheriff von Nottingham beauftragt, jeden am Haupttor zu filzen und zu überprüfen, ob er Schmuggelware mit sich führt. Nur gut, dass die Händler den Sheriff besser kennen, als der Prinz John es tut. Dieser windige, habgierige Tunichtgut mag furchteinflössend sein, wenn er vor dem Stadttor steht, aber, ehrlicherweise schaut er auch mal in die andere Richtung, wenn man ihm eine ordentliche Bestechung anbietet.
Kartengrösse und Anzahl:
228 Karten für Hüllen 63,5x89mm
verlag: | Cool Mini or Not |
autor: | Halaban Sergio, Pope Bryan, Zatz André |
erscheinungsjahr: | 2020 |
spielerzahl: | 3 bis 6 Spieler (ideal mit 5 Spielern) |
spieldauer: | 60 Minuten |
altersempfehlung: | ab 13 Jahren |
Sheriff of Nottingham SpielregelSheriff von Nottingham Regelvideo (Quelle: www.mikes-gaming.net)
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.mikes-gaming.net
Aufbau
Jeder Spieler bekommt einen Marktstand und einen Händlerbeutel in seiner Farbe. Beides legt man vor sich auf den Tisch. Das Gold kommt als allgemeiner Vorrat auf den Tisch und davon bekommt jeder Spieler ein Startkapital von 50 Goldstücken in kleinen Münzen. Die "Königlichen Waren" kann man in der ersten Spielrunde weglassen. Später mischt man sie aber ganz normal zu den übrigen Karten. Bei drei Spielern muss man noch einige Karten aus dem Spiel nehmen. Diese Karten haben ein "4+" darauf. Die Warenkarten werden gut gemischt und als Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Dann bekommt jeder Spieler sechs Karten auf die Hand und links und rechts neben dem Nachziehstapel wird jeweils ein offener Ablagestapel aus jeweils fünf Karten gebildet. Dann bekommt ein Spieler noch den "Sheriff von Nottingham"-Aufsteller und los geht´s.
Spielablauf
Jede Runde geht über mehrere Phasen.
Der Sheriff der Runde steigt immer erst in Phase 4 und 5 ein. Ansonsten beobachtet er genau, was die Spieler so treiben.
1. Phase - Markt
2. Phase - Händlerbeutel befüllen
3. Phase - Deklaration
4. Phase - Überprüfung
5. Phase - Rundenende
Danach wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn der neue Sheriff und es wird die nächste Runde gespielt.
Spielziel
Runde für Runde müssen die Spieler, die nicht der Sheriff sind, überlegen, welche Waren sie an ihren Marktstand bringen wollen.
Dazu gibt es die legalen Waren und die Schmugglerwaren, die mehr Punkte wert sind.
Aber auch mit legalen Waren muss man ab und an den Sheriff bestechen, denn sonst bekommt man nicht genug Waren durch.
Wenn jeder Spieler zweimal der Sheriff war, endet das Spiel.
Dann wird der Wert aller Warenkarten, die Summe des Goldes und die Mehrheiten bei den legalen Waren in Punkte gewandelt.
Jetzt schauen wir uns aber erst mal die einzelnen Phasen an:
1. Phase - Markt
In dieser Phase dürfen die Spieler ihre Handkarten mit Karten auf den Ablagestapeln oder dem Nachziehstapel tauschen.
Die Reihenfolge geht immer im Uhrzeigersinn vom Spieler, der nach dem Sheriff sitzt, aus.
Das dürfen sie mit bis zu fünf Karten machen. Die Ablagestapel dürfen dabei jederzeit durchgeschaut werden.
Möchte man aber eine Karte aus dem Ablagestapel. die nicht ganz oben liegt, so muss man alle Karten die darüber liegen trotzdem eintauschen.
Es ist also nicht erlaubt sich eine Karte mitten aus dem Ablagestapel zu nehmen.
Möchte man keine Karte von den Ablagestapeln haben, so darf man auch Karten vom Nachziehstapel ziehen.
Hat man allerdings eine Karte vom Nachziehstapel gezogen, so darf man keine Karten mehr von den Ablagestapeln nehmen.
Man legt also die Karten, die man eintauschen möchte neben sich auf den Tisch, führt die entsprechenden Tauschhandlungen durch und legt dann seine abgelegten Karten in beliebiger Reihenfolge auf einen der Ablagestapel.
2. Phase - Händlerbeutel befüllen
Jetzt muss man seinen Händlerbeutel mit Waren befüllen. Dabei muss man mindestens eine Karte, höchstens aber fünf Karten, in den Beutel stecken.
Die Spieler haben jetzt zwei Möglichkeiten.
a) Sie stecken nur Warenkarten einer legalen Ware in den Sack.
b) Sie stecken alles Mögliche an Warenkarten in den Sack.
Wenn man seine Warenkarten in seinen Händlerbeutel gesteckt hat, macht man diesen zu und legt ihn vor sich auf den Tisch.
3. Phase - Deklaration
Jetzt kommt eine sehr wichtige Phase.
In dieser Phase müssen die Spieler dem Sheriff ihre Waren anmelden.
Dazu muss man Folgendes machen:
a) Man gibt dem Sheriff seinen Händlerbeutel und schaut ihm in die Augen.
b) Man muss die genaue Anzahl an Karten im Beutel nennen.
c) Man muss genau eine legale Ware nennen, die wirklich im Beutel ist.
Ob die anderen Karten auch von dieser Warensorte sind, muss der Sheriff ja nicht erfahren.
Beispiel:
Der Spieler hat 4 Karten in seinem Händlerbeutel. 2 Brote und 2 Schmugglerwaren.
Er schaut den Sheriff an und dieser fragt: "Na, was haben wir denn in unserem Beutel?".
Der Spieler antwortet. "4 Brote".
Damit hat er die tatsächliche Anzahl an Karten genannt und eine legale Ware die im Beutel ist.
4. Phase - Überprüfung
Jetzt kommt die Stunde des Sheriffs. Dieser hat nun zwei Möglichkeiten.
a) Er glaubt dem Spieler und gibt ihm den Händlerbeutel wieder zurück und lässt ihn passieren.
Dann öffnest du deinen Beutel und zeigst den Spielern den Inhalt.
Die legalen Waren legt man dann entsprechend an seinen Marktstand an.
Die Schmugglerwaren werden verdeckt oben über den Marktstand gelegt.
Die legalen Waren dürfen zwecks Überprüfung von Mehrheiten jederzeit von den anderen Spieler angeschaut werden.
b) Er glaubt dem Spieler nicht und möchte den Beutel gerne überprüfen.
Bevor der Sheriff den Beutel öffnet, haben die Spieler die Möglichkeit, ihn durch Bestechung davon abzubringen.
Man kann den Sheriff mit Gold, Waren aus seinem Marktstand, Waren aus dem Beutel oder auch einem Gefallen in der Zukunft bestechen.
Allerdings hat es mit den beiden letzten Bestechungsarten eine Besonderheit.
Habe ich die Waren, mit denen ich den Sheriff gerade bestochen habe, gar nicht im Beutel, so hat der Sheriff Pech gehabt.
Auch den Gefallen in der Zukunft muss ich nicht leisten. Allerdings macht man sich so keine Freunde :)
Bestechung in Form von Warenkarten nimmt der Sheriff auf die Hand. Gold legt er sofort in seinen Goldvorrat.
In dieser Phase wird jetzt so lange hin und her geschachert, bis der Sheriff entweder mit seiner Bestechung zufrieden ist, oder er den Beutel lieber einbehält.
Beutel überprüfen
Wenn ein Beutel einbehalten wurde, wird er jetzt überprüft.
Dazu öffnet der Sheriff den Beutel und schaut sich den Inhalt an.
Nun können zwei Dinge passieren.
a) Du hast den Inhalt richtig angegeben.
Wenn im Beutel also wirklich nur die Waren sind, die man angegeben hat, dann muss der Sheriff zahlen.
Dazu hat jede Karte unten rechts einen roten Strafwert. Diesen Wert aller Karten muss der Sheriff an den Spieler zahlen.
Beispiel:
Du hast 4 Hühner angesagt, aber der Sheriff hat dir nicht geglaubt.
Nach dem Öffnen des Beutels stellt der Sheriff fest, dass du tatsächlich nur 4 Hühner dabei hast.
Dann muss der Sheriff dir 8 Gold zahlen, da jedes Huhn einen Strafwert von 2 hat.
b) Du hast den Inhalt falsch angegeben
Dann darfst du die Ware, die du richtig angegeben hast, an deinen Marktstand legen.
Alle anderen Waren wirft der Sheriff auf einen der Ablagestapel.
Zuvor musst du aber noch die Strafgebühr für alle falschen Waren an den Sheriff bezahlen.
Man sollte sich darum immer den Wert seines Beutelinhalts vor Augen führen.
Hat man Schmugglerwaren im Wert von 20 Gold im Beutel, so könnte man die Bestechungssumme entsprechend hoch ansetzen.
5. Phase - Rundenende
Wenn jeder Spieler überprüft oder durchgewinkt wurde, endet die Runde.
Die Spieler füllen ihre Karten wieder auf 6 Karten auf.
Der Sheriff-Aufsteller geht an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
Der Sheriff hat ja aus der vorherigen Runden noch unberührte 6 Karten vor sich liegen, mit denen er jetzt spielt.
Spielende
Nachdem jeder Spieler zweimal Sheriff war, endet das Spiel.
Dann werden die Punkte der Spieler gezählt.
Dazu zählt jeder Spieler die Punkte seiner Warenkarten und Schmugglerwaren zusammen.
Dazu kommt dann noch die Summe an Gold, die man besitzt.
Zum Schluss werden noch die Mehrheiten in den vier legalen Warengruppen ermittelt.
Dazu zählt jeder Spieler als erstes seine Äpfel und nennt die Summe.
Der Spieler, der am meisten Äpfel gesammelt hat, bekommt dann 20 Extrapunkte, der mit den zweitmeisten 10.
Die Menge der Punkte für den 1. und den 2. Platz findet man auf dem Marktstand.
So ermittelt man auch die Mehrheiten für Käse, Brot und Hühner.
Wer jetzt die meisten Punkte erspielt hat, ist der Gewinner des Spiels.
Königliche Waren
Diese Karten kann man nach der ersten Runde mit ins Spiel nehmen.
Dabei handelt es sich um Schmugglerkarten, die einfach mehrere Waren wert sind.
Also zum Beispiel 3 Käse oder 2 Hühner.
Diese Karten sind bei der Mehrheitenermittlung dann wichtig.