Auf der Jagd nach wertvollen Schätzen durchsuchen die Abenteurer den sagenumwobenen Tempel in Luxor. Das Ziel ist die Grabkammer des Pharao. Aber schon auf dem Weg dorthin gibt es zahlreiche Schätze einzusammeln und so entbrennt unter den Abenteurer ein regelrechter Wettstreit um die wertvollsten Schätze und schliesslich auch um den meisten Ruhm.
Kartengrösse und Anzahl:
55 Karten für Hüllen 57x89mm
verlag: | Queen Games |
autor: | Dorn Rüdiger |
erscheinungsjahr: | 2018 |
spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler (ideal mit 3 und 4 Spielern) |
spieldauer: | 45 Minuten |
altersempfehlung: | ab 8 Jahren |
Luxor Spielregel
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch
Der geheime Weg führt schneckenhausartig von aussen nach innen in die Grabkammer. Insgesamt 5 Abenteurer stehen jedem Spieler bei seiner Expedition zur Verfügung. Doch nur zwei sind zu Beginn am Start. Die restlichen Abenteurer spielt man sich mit fortgeschrittener Reise frei. Im Mittelpunkt von Luxor steht aber ganz klar die Steuerung der Figuren durch die Handkarten. Die 5 Handkarten dürfen in der Reihenfolge nicht verändert werden. Im eigenen Spielzug spielt man eine der äusseren Karten aus und bewegt einen der eigenen Abenteurer. Zieht man eine Karte nach, so kommt sie in die Mitte der Kartenhand. Die Spielkarten wandern also immer von innen nach aussen, man kann mit ihnen schon im Voraus planen.
Zu Beginn sind normale Startkarten im Spiel, mit denen man die Abenteurer auf dem Spielbrett 1 bis 5 Schritte ziehen kann. Darunter eine +/-1 – Karte, um auch mal rückwärts zu ziehen, und eine Zufallskarte, mit der man die Schritte auswürfelt. Im Laufe der Partie kann man Horuskarten erwerben. Sie ermöglichen deutlich bessere Optionen.
Die Abenteurer suchen in erster Linie nach Schätzen im Tempel von Luxor. Der Tempel ist zu Beginn gespickt mit unterschiedlichen Gaben. Die Plättchen erhält man erst, wenn man in genügender Forscher-Anzahl auf ihnen steht. Das ist in zweierlei Hinsicht nicht ganz einfach. Die Schrittplanung durch die Karten lässt die Abenteurer oft ganz schön durch den Tempel taumeln. Und da am Anfang erst zwei Abenteurer der eigenen Farbe im Tempel sind, muss man erst weitere ins Rennen schicken. Das löst man ganz einfach: An drei Stellen gewinnt man neue Forscher, wenn man sie einmal überschritten hat. Der Wettlauf kann also beginnen. Forscher losschicken, neue Forscher gewinnen, Schätze heben und möglichst weit in den Tempel vordringen. Denn das bringt am Ende Punkte.
Dazwischen gibt es noch einige Überraschungen, wie es sich für einen geheimnisvollen Tempel gehört. Tempelplättchen kommen ins Spiel mit neuen spielerischen Vorteilen, man sammelt Skarabäen oder Schlüssel für zusätzliche Punkte oder um am Ende in die Grabkammer zu gelangen. Es beginnt ein Wettlauf, bei dem man wohldosiert vorpreschen sollte. Denn sind erst einmal zwei Forscher in der Grabkammer angelangt, läuten sie die Schlussrunde ein.
Gehobene Schätze bringen sofort Punkte ein. In der Schlusswertung liegen noch einmal zahlreiche Siegpunkte drin. Jeder Abenteurer wird anhand seiner Position gewertet: Je weiter im Tempel, desto mehr Punkte. Sarkophage, Schlüssel oder Skarabäen sind Punkte wert und die gesammelten Schatzplättchen zählen im Set erneut. Wer mit offenen Augen durch den Tempel geht, wird zu Luxors Forscher Nummer 1.