Kapitäne kommandieren eine kleine Flotte von Schiffen für ihr Land in einer abgelegenen Ecke der Karibik. Auf der Jagd nach Dublonen steuern sie ihr Handelsschiff, ihr Piratenschiff und ein Kriegsschiff. Reichtümer erlauben es die Flotte immer besser auszurüsten und mit Lösegeld für die Tochter des Gouverneurs gewinnen sie an noch mehr Macht.
Kartengrösse und Anzahl:
124 Karten für Hüllen 63,5x89mm
verlag: | Space Cowboys |
autor: | Bleasdale Sebastian |
erscheinungsjahr: | 2014 |
spielerzahl: | 3 bis 4 Spieler (ideal mit 4 Spielern) |
spieldauer: | 60 Minuten |
altersempfehlung: | ab 14 Jahren |
Black Fleet Spielregel
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.spiele-akademie.de
Zu Spielbeginn werden die beiden Kriegsschiffe auf ihre Startposition gestellt und jeder Spieler darf sein Handelsschiff vor einem Hafen ankern und es mit drei passenden Warenwürfeln beladen. Danach bekommt jeder zufällig einen Satz aus vier Entwicklungs- und einer Siegkarte. Jede Karte bietet dem Spieler eine einzigartige Sonderfähigkeit.
Allerdings müssen diese erst mit Dublonen gekauft werden. Genau das ist auch das Ziel des Spieles. Denn wer alle Entwicklungskarten und seine Siegkarte gekauft hat, gewinnt das Spiel. Aber ehe wir eine Spielrunde beenden können, müssen wir erst einmal loslegen. Dazu bekommt jeder Spieler noch zwei Bewegungs- und eine Sonderkarte und schon kann die Kaperfahrt beginnen.
In seinem Zug muss jeder Spieler eine Bewegungskarte spielen. Jede Karte zeigt neben Bewegungsweiten für das Piraten- und Handelsschiff auch die Farbe und Bewegungsweite eines Kriegsschiffes. Gegebenenfalls erlaubt es die Karte auch ein bis zwei Sonderkarten zu ziehen oder es muss eine Sonderkarte abgegeben werden.
Alle auf der Karte gezeigten Schiffe darf der Spieler in beliebiger Reihenfolge bewegen und Aktionen damit ausführen. So versucht man mit dem Kriegsschiff Piratenschiffe anzugreifen, mit Pirantenschiffen Handelsschiffe zu berauben und die Schätze dann auf Inseln zu vergraben und mit den Handelsschiffen Häfen anzufahren, um die mitgebrachten Güter zu verkaufen und neue zu laden. Für alle Aktionen gibt es natürlich Dublonen, mit denen man die eigenen Entwicklungskarten kaufen kann.
In ein richtiges Piratenabenteuer gehört aber auch Action, Chaos und unvorhergesehene Ereignisse. Diese kommen durch die Sonderkarten ins Spiel. Davon kann jeder Spieler beliebig viele in einer Runde spielen. Allerdings darf man auch nur drei besitzen. Diese bringen zum Beispiel frische Winde ins Spiel, die die eigene Bewegungsweite erhöhen oder es taucht eine Monsterwelle auf, mit der man einfach über Inseln drüber fahren kann.