An Bord des kleinen Passagierdampfers S.S.Atlantica befinden sich Passagiere und Besatzungsmitglieder im Jahr 1913 auf dem Weg nach Boston. Bereits an den ersten Tagen der Überfahrt mehren sich Gerüchte über lange, dunkle Umrisse, die angeblich im Kielwasser des Schiffes gesichtet wurden. Einige Leute an Bord verhalten sich merkwürdig, geben quakende Laute von sich oder starren ohne zu blinzeln auf das offene Meer hinaus. Die Stimmung ist angespannt, die Nerven liegen blank. Das Schiff ist ein Pulverfass, das jederzeit explodieren könnte.
Kartengrösse und Anzahl:
205 Karten für Hüllen 41x63mm
86 Karten für Hüllen 57x89mm
19 Karten für Hüllen 103x128mm
verlag: | Fantasy Flight Games, Asmodee |
autor: | Fanchi Tony, Konieczka Corey |
erscheinungsjahr: | 2021 |
spielerzahl: | 3 bis 6 Spieler (ideal mit 5 Spielern) |
spieldauer: | 120 bis 240 Minuten |
altersempfehlung: | ab 14 Jahren |
Abgrundtief SpielregelAbgrundtief Referenzhandbuch
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.spielkultisten.de
Abgrundtief ist ein semi-kooperatives Spiel. Es gibt ein Spielziel, das tendenziell alle gemeinsam verfolgen. Zusätzlich bekommt jeder Mitspieler am Anfang verdeckt eine Rolle zugelost. Diese Rolle gibt an, ob er ein Mensch ist oder ein Hybrid. Die Menschen wollen, dass das Schiff heil an seinem Ziel ankommt, während die Hybriden die tiefen Wesen unterstützen. Da es mehr Rollenkarten gibt als Mitspieler, ist am Anfang nicht bekannt, ob überhaupt Hybriden auf dem Schiff existieren. Nach etwa der Häflte des Spiels werden die restlichen Karten verteilt – dann gibt es auf jeden Fall Hybriden. Aber wer ist es?
Auf dem Schiff gibt es Anzeiger für vier Ressourcen. Die Menschen müssen verhindern, dass eine dieser Ressourcen ausgeht – denn in dem Fall haben sofort die Hybriden verloren. Ressourcen sind: Geistige Gesundheit, Kraftstoff, Seelen und Nahrung. Diese Ressourcen gehen durch verschiedene Spieleffekte verloren. Eine weitere Gewinnmöglichkeit für die Hybriden besteht darin, dass alle Räume auf dem Schiff beschädigt sind. Die Menschen hingegen können nur gewinnen, wenn das Schiff nach mehreren Etappen das Ziel erreicht, ohne vorher unterzugehen.
Während des Spiels sind alle Mitspieler reihum am Zug. Wer an der Reihe ist, zieht zunächst Fertigkeitskarten. Welche gezogen werden, hängt vom Charakter ab: Es gibt Stärke, Wille, Einfluss, Wahrnehmung und Wissen. Im Anschluss führt der Spieler zwei Aktionen durch. Zur Auswahl stehen folgende Aktionen:
Bewegen: Spielfigur auf ein beliebiges Feld auf dem Schiff setzen.
Angreifen: Ein tiefes Wesen auf dem selben Feld kann angegriffen werden. Dafür wird ein Würfel geworfen und bei einer Augenzahl von 4 oder höher das Wesen entfernt.
Passagier retten: Ein Passagier wird zurück in den Vorrat gelegt, nicht gerettete Passagiere können Ressourcen kosten.
Aktionsfähigkeit nutzen: Dies sind Aktionen, die auf bestimmten Fähigkeitenkarten, Charakterbögen oder Gegenständen aufgedruckt sind.
Feld-Aktionsfähigkeit nutzen: Jedes Innenfeld auf dem Schiff hat eine eigene Aktion, die dort ausgeführt werden kann.
Tauschen: Beliebig viele Charaktere auf dem eigenen Feld dürfen miteinander tauschen.
Sich als Verräter enttarnen: Charaktere können sich selber enttarnen, um Zugriff auf andere Aktionen zu bekommen.
In jedem Spielerzug wird nach dem Abhandeln zweier Aktionen eine Mythos-Karte gezogen und durchgeführt. Dies können Karten sein, bei denen entweder eine Entscheidung getroffen oder eine Probe durchgeführt werden muss. Wenn eine Probe durchgeführt wird, gibt jeder Spieler verdeckt beliebig viele Karten dazu. Dadurch weiß niemand, wer positive Karten beisteuert und wer die Probe manipuliert. Je nach Ergebnis werden dann (meist negative) Effekte durchgeführt.
Das Ziel der Menschen besteht darin, den sicheren Hafen zu erreichen, bevor dem Schiff Ressourcen ausgehen oder zu viele Felder zerstört werden. Dafür gibt es auf dem Spielbrett die Fahrtleiste. Auf jeder Mythos-Karte Gibt es Symbole, entweder für die Fahrtleiste oder die Ritualleiste. Im Falle der Fahrtleiste wird das Schiff ein Feld vorgesetzt. Beim vierten Mal zieht der Kapitän zwei Etappenziele und wählt das für ihn vorteilhaftere. Jedes Etappenziel hat einen Entfernungswert und einen Effekt, der meist Ressourcen verbraucht. Die Menschen gewinnen, sobald die Summe aller Entfernungswerte 12 beträgt und die Fahrtleiste noch einmal gefüllt wird.
Wird anstelle der Fahrtleiste die Ritualleiste voll, werden alle Gegner aus dem Wasser und auf den Deckfeldern entfernt. Außerdem kommen alle Spieler auf Deckfeldern in die Krankenstation. Passagiere, die sich noch auf den Deckfeldern befinden, werden ebenfalls entfernt und verbrauchen dadurch Ressourcen.
Nach dem Abhandeln jeder Mythos-Karte werden die Gegner aktiviert. Welche aktiviert werden, hängt von der Mythos-Karte ab. Wird Mutter Hydra aktiviert, während sie auf dem Feld ist, beschädigt sie das Schiff. Wird Vater Dagon stattdessen aktiviert, erscheinen neue Tiefe Wesen auf dem Deck. Sobald die Tiefen Wesen selber aktiviert werden, greifen sie an. Was das Tiefe Wesen tut, hängt von seiner Umgebung ab (erstes mögliches wird ausgeführt):
Charakter anwesend: angreifen
Passagier anwesend: überwältigen
Befindet sich auf einem unbeschädigten Innenfeld: beschädigen
Ansonsten: Bewegung in Richtung des nächsten unbeschädigten Innenfeldes
Nach der Gegneraktivierung kommt der nächste Spieler an die Reihe. Das wird fortgeführt, bis entweder die Menschen oder die Hybriden gewonnen haben. Die Menschen gewinnen, sobald insgesamt mindestens 12 Entfernungseinheiten zurückgelegt wurden und die Fahrtleiste erneut gefüllt wurde. Die Hybriden gewinnen, sobald eine Ressource ausgeht, sechs Räume beschädigt wurden oder wenn keine tiefen Wesen mehr im Vorrat sind, aber welche auf das Schiff gesetzt werden müssten.
Hybriden agieren anfangs meist im Hintergrund und versuchen, sich möglichst unauffällig zu verhalten. Hier und da wird sabotiert, aber niemals so weit, dass sie entdeckt werden. Verhält sich ein Spieler zu auffällig, kann er jederzeit von seinen Mitspielern in die Brig gesteckt werden, wo er nur durch eine Probe rauskommt, an der sich alle beteiligen. Getarnte Hybriden haben allerdings eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit: Sie können sich in ihrem Spielzug enttarnen. Dies bringt ihnen neue Aktionsmöglichkeiten: Unter anderem können sich enttarnte Verräter eigenständig aus der Brig bewegen. Außerdem können sie Verratskarten ziehen und die Charaktere und Passagiere auf dem Schiff aktiv angreifen und dadurch stark behindern. Als negative Effekte können sie von den anderen Charakteren angegriffen werden und nur noch eine Karte zu Proben beitragen.