Die Erde ist überbevölkert. Die Kolonisation des Planeten Mars liegt nach wie vor vier Jahrzehnte in der Zukunft. Es gibt nur einen Weg, den die Expansion der Menschheit noch nehmen kann: den zum Meeresgrund.
Kartengrösse und Anzahl:
221 Karten für Hüllen 57x89mm
verlag: | Delicious Games, Pegasus |
autor: | Suchy Vladimir |
erscheinungsjahr: | 2021 |
spielerzahl: | 1 bis 4 Spieler (ideal mit 2 Spielern) |
spieldauer: | 80 bis 150 Minuten |
altersempfehlung: | ab 12 Jahren |
Underwater Cities Spielregel
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.spiele-akademie.de
Alle Spieler haben die gleichen Vorausseztungen und starten mit einer Stadt auf dem eigenen Spielerbogen. Auf diesem Spielerbogen entwickelt jeder Spieler seine Unterwassernation. Es werden Gebäude, die Ressourcen produzieren, errichtet, neue Städte gegründet und miteinander vernetzt. Der Verdrängungswettbewerb findet woanders statt: auf dem Hauptspielplan.
Während Platz unter Wasser keine Mangelware ist, sind die Aktionsplätze des Hauptspielplans heiß begehrt. Aus perfekt aufeinander abgestimmte Züge wird jeder Grübler in die Realität geholt. Hat man sich gedanklich die nächsten Züge zurecht gelegt, schnappen die Mitspieler die begrenzten Aktionsplätze weg.
Der Ablauf des Spiels gliedert sich in drei Ären. In jeder Ära werden mehrere Runden gespielt, jede Ära endet mit einer Produktionsphase. Mit der Produktionsphase wiederum wird der Grundstein für die nächste Ära gelegt. Jede Runde wird dazu genutzt, um mit drei Zügen die eigene Unterwassernation weiterzuentwickeln, um später bei der Produktion das Optimum rauszuholen.
Jeder Spieler verfügt über drei Arbeiter. Aktionsplätze sind in drei Farbkategorien auf dem Hauptspielplan angeordnet und ermöglichen u.a. den Bau von Städten, Gebäuden, Verbindungen oder den Zugriff auf Ressourcen. Diese drei Farbkategorien sind sehr wichtig. Denn, um einen Aktionsplatz belegen zu können, muss eine Karte aus der Hand gespielt werden. Und wie der Zufall es will: auch bei den Karten gibt es drei Farbkategorien.
Stimmen die Farben des gewählten Aktionsplatzes und der gespielten Handkarte überein, dann darf auch der Effekt der Karte genutzt werden. Damit können Aktionsketten enstehen, die sehr mächtig sind. Für die richtige Balance sorgt die Einteilung der Farben. Grüne Karten sind stark und grüne Aktionsplätze eher schwach, rote Karten und rote Aktionsplätze sind ausgewogen, während gelbe Karten eher schwach und gelbe Aktionsplätze stark sind.
Da die Aktionsplätze in jeder Runde nur von einem Spieler belegt werden kann, muss aus jedem Zug das Optimum rausgeholt werden, bis zum nächsten Zug kann ja der gewünschte Aktionsplatz schon weg sein. Diese Drucksituation führt zu kniffligen Entscheidungen und sorgt für die erforderliche Spannung zwischen den Spielern.
Tendenziell nimmt die Downtime im Spiel ab. Während am Anfang viele Wege offen stehen, hat jeder Spieler zum Ende hin ganz klar sein Ziel vor Augen und hofft auf die passenden Karten. Siegpunkte werden während des Spiels eingesammelt, der Großteil jedoch am Ende bei der Endwertung.