Noch liegen die Inseln im dichten Nebel. Je weiter die Piloten mit ihren Ballonen über die Insel fliegen, desto mehr lichtet sich der Nebel und sie erkunden die atemberaubenden Landschaften. Durch geschicktes Nutzen der Winde sparen sie Energie und zeit ihr Ziel zu erreichen.
verlag: | Schmidt Spiele |
autor: | Schächtele Volker |
erscheinungsjahr: | 2019 |
spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler (ideal mit 2 Spielern) |
spieldauer: | 60 Minuten |
altersempfehlung: | ab 10 Jahren |
Inseln im Nebel SpielregelInseln im Nebel Regelvideo (Quelle: www.spielkultisten.de)
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.brettspielblog.ch
Jeder Ballonfahrer startet mit einer eigenen Landschaft, natürlich im Nebel, in sein Abenteuer. Noch ist wenig zu sehen auf dem Spieltableau. Man erkennt eine Insel, die Küste mit 6 unterschiedlichen Landschaftstypen, die eigene Werft. In den eigenen Okularen ist eine Landschaft zu sehen, weitere liegen zufällig bereit auf den Wolken – für alle Spieler gut erreichbar. Der Spielablauf bei Die Inseln im Nebel verändert sich nicht, wohl aber die Reihenfolge der Spieler, was für gewisse Vor- oder Nachteile sorgen kann.
In einer neuen Spielrunde legt man erst neue Landschaftsplättchen auf die Wolken. Danach wird gewürfelt, vom Spieler rechts neben dem Startspieler. Das bedeutet, der letzte Spieler in der Reihe bestimmt die Rahmenbedingungen für die folgende Runde. In diesem Fall sind das die Windrichtung und ein Bonus. Ein zweiter Wurf ist möglich, wenn man mit dem ersten nicht zufrieden ist. Der Bonus bewegt sich im Bereich des Antriebes oder der Windrichtung und lässt leichte Veränderungen zu den Grundregeln zu.
Bis hierhin spielt sich das Abenteuer gemeinsam ab, danach geht es der Reihe nach weiter. Der Startspieler bewegt seinen Ballon über den Raster des eigenen Tableaus. Die Windrichtung ist vom Würfel vorgegeben, die Windstärke liest man auf dem Feld ab, auf dem man gerade steht. Diese Zahl lässt sich allerdings manipulieren mit ein wenig Energie. Um die Fahrt zu verlängern oder zu bremsen, kostet das einen Energiepunkt. Eine komplett andere Richtung zu fahren, benötigt zwei Energiepunkte pro Feld, nachdem erst einmal abgebremst wurde. Energie besitzt man nicht unbegrenzt, ein Marker zeigt den aktuellen Stand an.
Nun wählt man seine Plättchen aus, indem man eine Wolke komplett abräumt. Dort sammeln sich die Landschaftsplättchen von Runde zu Runde. Neu ausgewählte Plättchen legt man in den eigenen Vorrat in die Okulare oder verwertet sie zu neuer Energie, die man mit dem Marker übernimmt. Je nach Platz oder Energiereserve muss man sich für eine Massnahme entscheiden.
Schliesslich platziert man beliebig viele seiner Plättchen auf dem eigenen Tableau, der Nebel lichtet sich. Plättchen dürfen nur rund um den Ballon gelegt werden, die Sicht ist leider eingeschränkt.
Am Ende ermittelt man den neuen Startspieler. Wer auf dem Plättchen mit dem höchsten Wert steht, beginnt die nächste Runde. Würfeln wird allerdings sein Nachbar.
Das Ziel von Die Inseln im Nebel ist es, seine Landschaft möglichst perfekt zu erschliessen. Das Spiel endet, wenn ein Ballonfahrer sämtliche Küsten landschaftlich mit der Werft in der Tableaumitte verbunden hat. Punkte bringen vor allem Landschaften, die passend mit der jeweiligen Küste verbunden sind – und zwar von allen 6 Seiten. So sammelt man von Vorteil möglichst grosse, zusammenhängende Landschaftstypen.
Die Inseln im Nebel besitzt noch einige Feinheiten, die spielerisch wichtig sind. Auf der Insel gibt es Sonderfelder, auf denen man neue Plättchen oder Energie erhält, aber auch Vulkanfelder, die Minuspunkte bringen, wenn sie am Ende noch sichtbar sind. Mit Städten und Monumenten holt man sich zusätzliche Punkte, sie unterbrechen allerdings die wichtigen Landschaftsketten. So schwebt man mit dem Ballon hin und her und versucht, das Beste für seine Insel herauszuholen und rechtzeitig das Ende einzuläuten.
Die Inseln im Nebel bietet allerlei Varianz. Sämtliche Tableaus besitzen eine Rückseite mit einem anderen Inselfeld. Zwei Module erweitern das Spielspektrum: Mit dem Hafenmodul verlässt man die Insel kurzzeitig und taucht im Hafen auf, um lukrative Landschafts-Tauschgeschäfte zu erledigen. Mit weiteren Ausbauplättchen wertet man seine Landschaft zusätzlich auf, holt neue Okulare, Monumente oder eine Windmaschine. Sämtliche Varianten verändern die Spielweise ein wenig und man muss die neuen Möglichkeiten richtig einordnen und nutzen.
Der Entdecker mit den meisten Punkten gewinnt den Wettstreit. Es braucht eine ausgeglichene Leistung bei den vielen Punktelieferanten, um vorne mitzuspielen.