Im Griechenland der Antike wetteifern die Stadtstaaten um Reichtum und Macht. Jeder Stadtstaat will die gebotenen Möglkichkeiten nutzen um in Politik, Militär, Wirtschaft und Kultur die wichtigste Rolle zu haben. So ist es unausweichlich, dass Konflikte untereinander ausbrechen.
Kartengrösse und Anzahl:
40 Karten für Hüllen 63,5x89mm
16 Karten für Hüllen 70x120mm
verlag: | Iello, Hutter Trade |
autor: | Head Quarter Simulation Club Volunteer |
erscheinungsjahr: | 2021 |
spielerzahl: | 2 bis 4 Spieler (ideal mit 4 Spielern) |
spieldauer: | 75 Minuten |
altersempfehlung: | ab 14 Jahren |
Khora: Aufstieg eines Imperiums SpielregelKhora Regelvideo (Quelle: www.spielkultisten.de)
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.spielkultisten.de
Belegt den Spielplan mit Wissensmarkern, setzt eure Spielermarker auf die Startfelder der vier Leisten „Bürger“, „Steuern“, „Ruhm“ und „Truppen“, macht das gleiche auf den drei Fortschrittsleisten eures persönlichen Spielertableaus („Wirtschaft“, „Kultur“ und „Militär“). Sucht euch eine Stadt aus und legt sie auf euer Tableau. Legt den Entwicklungsmarker auf die unterste Stufe und nehmt euch ggf. den dort angebenden Vorteil, z.B. erste Philosophiemarker oder Schritte auf einer Leiste. Außerdem erhält jeder ein identischen Set aus 7 Aktionsplättchen, nummeriert von 0 bis 6, drei Würfel in der Spielerfarbe (wobei ein Würfel zunächst noch auf der Spielertafel blockiert wird), die Errungenschaftsmarker und 4 Drachmen Startkapital an Geld.
Die Politikkarten werden gemischt. Jeder von euch erhält 5 zufällige Karten auf die Hand, wählt eine aus und gibt die anderen weiter. Das wiederholt sich, bis ihr letztlich 5 Karten ausgewählt habt („Draften“). Behaltet die Karten auf eurer Hand, es gibt kein Handkartenlimit. Da gibt es dann Karten, die einmalige Sofort-Effekte beim Ausspielen auslösen; andere Karten liefern dauerhafte Vorteile, und noch einmal andere Karten dann Punkte am Spielende für bestimmte Voraussetzungen. Die Kosten der Karten (Geld, Wissensmarker) stehen immer oben auf den Karten; manche Karten sind kostenlos.
Stellt das Ereigniskartendeck zusammen. Die oberste und unterste Karte ist in jeder Partie die selbe, weitere 7 aus 14 Karten werden zufällig zwischen diese Karten gelegt und bilden den Ereigniskaten-Stapel.
Los geht‘s. Gespielt werden 9 Runden. Jede Runde ist unterteilt in verschiedene Phasen.
(A) Ereigniskarte aufdecken und vorlesen.
(B) Einkommen generieren: Du erhältst so viele Münzen, wie es der Stufe deines Markers auf der "Steuern"-Leiste entspricht.
(C) Würfeln und Aktionen planen: Du wirfst deine verfügbaren Würfel (zu Beginn des Spiels zwei) und legst sie vor dir ab. Lege nun zu jedem Würfel verdeckt ein Aktionsplättchen. So programmierst du deine Aktionen für die Aktionsphase. Der Wert der Aktion muss vom Würfel bezahlt werden, heißt, eine 6er-Aktion ist nur dann kostenlos, wenn sie mit einer Augenzahl von 6 bezahlt wird. Natürlich kannst du jederzeit einen höheren Würfel für eine niedrigere Aktion nutzen. Die Aktionen 0 und 1 sind somit immer nutzbar. Solltest du hingegen einen zu niedrigen Würfel für eine Aktion wählen, musst du beim anschließenden Aufdecken deiner gewählten Aktionsplättchen die Differenz mit Bürgern zahlen. Rücke auf der Leiste entsprechend nach unten.
(D) Aktionen: Nun werden die Aktionen der Nummerierung nach durchgeführt. Zunächst führt also jeder Spieler, der einem seiner Würfel das Plättchen mit der 0 zugeordnet hat, diese Aktion aus. Danach folgen die 1er-Aktionen, bis hin zu 6. Manchmal ist die Spielerreihenfolge wichtig. Startspieler eine Runde ist immer der, der die niedrigste Summe erwürfelt hat.
Das sind die möglichen Aktionen:
0 - Philosophie: Erhalte einen Philosophie-Marker.
1 - Gesetzgebung: Erhalte 3 Bürger, ziehe 2 Karten vom Politik-Stapel und behalte eine davon als Handkarte.
2 - Kultur: Erhalte so viele Siegpunkte, wie es der Stufe deines kulturellen Fortschritts auf deiner Spielertafel entspricht.
3 - Handel: Erhalte eine Münze mehr, wie es der Stufe deines wirtschaftlichen Fortschritts auf deiner Spielertafel entspricht. Du darfst für 5 Münzen eines beliebigen „kleinen“ Wissensmarker (ohne Lorbeerkranz) aus dem Vorrat kaufen. Die Wissensmarker gibt es in drei Farben.
4 - Militär: Erhalte so viele Truppen, wie es der Stufe deines militärischen Fortschritts auf deiner Spielertafel entspricht. Du darfst anschließend eine Erkundung durchführen. Suche dir einen Wissensmarker (ja, man könnte sie vielleicht auch Eroberungsmarker nennen, aber wir sind hier offensichtlich friedfertig unterwegs ...) auf dem Spielbrett aus. Neben dem Marker stehen die notwendigen Truppen, die du haben musst, um diesen Marker nehmen zu dürfen. Bei vielen Erkundungen zahlst du den Marker mit dem Verlust von Truppen (wohl doch nicht so friedfertig ...?). Höherwertige Marker bringen dafür einen Lorbeerkranz mit sich (wichtig fürs Spielende) und ggf. eine Sofort-Belohnung, nämlich Münzen oder Punkte.
5 - Politik: Spiele eine Politik-Karte von deiner Hand aus und lege sie vor dir ab. Du musst die Kosten entrichten, falls vorhanden. Geld geht zurück in den allgemeinen Vorrat. Wissensmarker musst du nur vorweisen, nicht abgeben! Je nach Aktionskarte der Karte führst du die Aktion direkt aus bzw. erhältst nun einen dauerhaften Vorteil oder eine Möglichkeit, am Spielende Punkte zu machen.
6 - Entwicklung: Funktioniert von der Bezahlung wie die Politik-Karten. Du erklimmst die nächste Stufe deiner Stadt-Entwicklung auf deinem Spieler-Tableau. Auch hier lassen sich Sofort-Effekte, dauerhafte Effekt oder Spielende-Effekte aktivieren.
Nachdem alle Aktionen entsprechend der gewählten Plättchen durchgeführt wurden, geht es weiter mit der nächsten Phase.
(E) Fortschritt: Du kannst deinen Fortschritt auf einer deiner drei Leisten um eine Stufe steigern, indem du die Kosten für das nächste Feld in Münzen bezahlst. Ggf. schaltest du dadurch Boni (Bürger, Punkte, Steuern, Ruhm) frei. Auch ist es möglich, sich einen dritten Würfel zu erspielen, also künftig 3 statt 2 Aktionen zu planen und durchzuführen.
(F) Ereignis ausführen: Jetzt tritt das Ereignis in Kraft, das in Phase (A) aufgedeckt wurde, es sei denn, der Text des Ereignisses bezieht sich explizit auf eine andere Phase.
(G) Errungenschaften: Nun können Errungenschaftsmarker platziert werden. Wer eine Errungenschaft erspielt hat (z.B. 10 Siegpunkte, 12 Truppen, 3 ausgespielte Karten etc.), legt seinen Marker auf das entsprechende Feld (und erhält dafür einen Schritt auf der Ruhm- oder Steuern-Leiste), sofern dort noch kein Marker liegt Es können mehrere Spieler in der selben Runde eine Errungenschaft erreichen, jedoch ist dieses Feld dann für zukünftige Runden gesperrt.
Nun beginnt die nächste Runde.
Philosophie-Marker: Die Philosophie-Marker helfen dir, bestimmte Aktionen auszuführen. Du kannst in Phase (C) pro Marker, den du bezahlst, 3 Bürger erhalten, um deine Würfel manipulieren zu können, sofern deiner Bürger dafür nicht ausreichen. Du kannst in Phase (D) einen fehlenden Wissensmarker beim Bezahlen von Karten oder Entwicklungsstufen temporär und mit der Bezahlung von 2 Markern ersetzen. Und in Phase (E) kannst du für jeden Marker, den du bezahlst, eine weitere Stufe auf einer Fortschrittsleiste empor steigen, sofern du die Kosten dafür bezahlen kannst.
Schlusswertung: Nach 9 Runden endet das Spiel. Nun gibt es noch einmal Punkte ...
... für eine freigespielte Endwertungs-Option auf deiner Stadt-Entwicklung (Punkte je ach Erfüllung der vorgegebenen Voraussetzung).
... für ausgespielte Endwertungskarten (Punkte je nach Erfüllung der vorgegebenen Voraussetzung).
... für jeden gesammelten Wissensmarker mit Lorbeerkranz, und zwar in Höhe deiner Ruhm-Stufe. Stehst du beim Ruhm z.B. auf Stufe 5, ist jeder Lorbeer-Marker 5 Punkte wert.
Die Punkte werden zu den im Spiel erzielten Punkten hinzuaddiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.