Das Verlies unter der Drachenfeste ist das gefährlichste im gesamten Königreich. Nur die hinterlistigsten Diebe schleichen sich hinein, stehlen die Schätze des Drachen und kommen auch wieder lebendig heraus. Das Risiko lohnt sich zweifelslos, wartet doch reichlich Beute aber auch der Tod. Jedes nur so kleinste Geräusch macht den Drachen auf die Diebe aufmerksam und seine Wut steigert sich mit jedem gestohlenen Beutestück.
Kartengrösse und Anzahl:
183 Karten für Hüllen 63,5x89mm
verlag: | Schwerkraft-Verlag |
autor: | Dennen Paul |
erscheinungsjahr: | 2017 |
spielerzahl: | 1 bis 4 Spieler (ideal mit 3 und 4 Spielern) |
spieldauer: | 30 bis 60 Minuten |
altersempfehlung: | ab 12 Jahren |
Klong! Regelvideo (Quelle: www.spielkultisten.de)
So funktioniert's
So funktioniert's
Quelle: www.spielkultisten.de
Nachdem der Spielplan mit sämtlichen Plättchen bestückt wurde, die Vorratskarten und sechs zufällig gezogene Verlies-Karten aufgedeckt sowie alle Spieler ihr Startkarten-Set und die 30 Klong-Steine ihrer Farbe erhalten haben, kann das Spiel auch schon fast beginnen. Zuvor legt der Startspieler jedoch schon einmal 3 Steine in den Klong-Bereich, der zweite Spieler 2 Steine und der dritte noch einen Stein. Alle starten mit ihren Spielfiguren am Eingang zum Verlies, links neben den Burgzinnen.
Ziel des Spiels ist es, sich mit seiner Diebesfigur durch das Labyrinth zu bewegen, ein Artefakt einzusammeln und möglichst gesund wieder ans Tageslicht zurück zu gelangen. Gesteuert wird das Spiel mit einer Deckbau-Mechanik. Dazu mischt jeder Spieler zunächst seine 10 Startkarten und zieht 5 davon auf die Hand. Grundsätzlich zeigen die Karten - neben eventuellen individuellen Kartentexten, die bestimmte Aktionen hervorrufen - in der linken oberen Ecke Aktionssymbole.
Drei verschiedene Symbole gibt es: Für jeden Stiefel (gelb) kann der Spieler einen Tunnel durchqueren und so von einem Raum zum anderen laufen. In den Kristallhöhlen endet eine Bewegung jedoch spätestens. Achtung: Einige Tunnel erfordern zusätzliche Voraussetzungen, z.B. zwei Stiefel, einen Schlüssel oder ein Schwert (rotes Kartensymbol), letzteres, um keinen Schaden zu erleiden. Schaden wird für jeden Spieler immer auf der Lebensleiste festgehalten. Außerdem kann der Spieler sich mit Talent (blaues Symbol) neue Karten in sein Deck kaufen.
Wer an der Reihe ist, spielt nun seine 5 Handkarten aus. Die Reihenfolge, in der der Spieler nun die möglichen Aktionen absolviert, ist ihm überlassen. Nutzt er Stiefel zur Bewegung und gelangt dabei in einen Raum, in denen sich ein „Versteck“ befindet, so darf er sich ein dort ausliegendes Plättchen nehmen. Diese Plättchen bringen ihm dann verschiedene Vorteile. Mit Schwertern kann der Spieler rote Karten in der Kartenauslage (Monster) bekämpfen. Weist er genügend Schwerter auf, erhält er dann die Belohnung dieser Karte. Monster sind die einzigen Karten, die nicht mit Talent gekauft werden können. Eine Belohnung kann z.B. Geld sein.
Wofür brauche ich Geld? Geld bringt mir am Ende Siegpunkte, aber ich kann damit auch auf den Marktfeldern einkaufen gehen. Für 7 Geld kann ich dort eine Krone kaufen, die mir am Spielende 10 Punkte bringt oder einen Schlüssel (5 Siegpunkte), mit dem ich Tunnel mit Schlosssymbol durchqueren kann, oder einen Rucksack (5 Siegpunkte), der es mir ermöglicht, ein zweites Artefakt stehlen zu dürfen - ansonsten kann jeder Spieler in einer Partie nämlich nur genau 1 Artefakt transportieren!
Gelangt ein Spieler in einen Raum mit Artefakt, kann er dieses aufnehmen, allerdings wird er es auch nicht mehr los. Und wie gesagt: Ohne Rucksack kann man während des ganzen Spiels nur 1 Artefakt aufsammeln. Nun sind manche Artefakte schneller zu erreichen als andere. Dementsprechend sind sie auch unterschiedlich viele Punkte wert. Wer sich weiter in die Höhlen hinein traut, bekommt dann dementsprechend ein höherwertiges Artefakt... doch gleichzeitig ist es natürlich dann auch schwieriger, von dort wieder an die Erdoberfläche zu gelangen. Immer, wenn ein Spieler ein Artefakt aufnimmt, rückt der Drache um 1 Feld auf der Zornesleiste weiter... Ja, ihm gefällt es natürlich gar nicht, wenn ihm solche Schätze aus seinem Verlies gestohlen werden.
Mit Talent kann der Spieler in seinem Zug nun neue Karten einkaufen, die dann, außer den Werkzeugen, die offen vor ihm liegen bleiben, bis er sie einmalig benutzt, zusammen mit den ausgespielten Karten auf den persönlichen Ablagestapel kommen. Erst, wenn der Nachziehstapel leer ist, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel des Spielers. So gelangen dann die neu gekauften Karten ins Spiel.
Wurden Verlies-Karten gekauft, werden die Lücken nun mit neuen Karten aufgefüllt. Wird eine „Begegnung“ (quasi ein „Ereignis“) aufgedeckt, wird diese direkt ausgeführt und der Kartentext entsprechend ausgeführt. Wird eine Karte mit Drachensymbol aufgedeckt, findet ein Drachenangriff statt. Alle Steine aus dem Klong-Bereich werden nun in den Stoffbeutel gegeben und mit den sich darin befindlichen Drachensteinen vermischt. Dann werden so viele Steine blind aus dem Beutel gezogen, wie es die Zornesleiste vorgibt. Schwarze Drachensteine werden einfach zur Seite gelegt. Farbige Klong-Steine hingegen werden als Schaden auf die Lebensleisten der entsprechenden Spieler gelegt. Eventuell ausliegende Gefahrensymbole auf den Karten erhöhen die Anzahl der zu ziehenden Steine.
Nachdem der Spieler ein Artefakt aufgenommen hat, kann er noch weitere Punkte (z.B. Affengötzen etc.) in den Tiefen sammeln, allerdings sollte er sich nun auch langsam auf den Rückweg machen, bevor er sein letztes Leben verliert, was zum Ende hin mitunter schnell gehen kann, insbesondere, wenn dann auch kein Raum mit Herz-Symbol (heilt einen Schaden) in der Nähe ist.
Gelangt ein Spieler mit Artefakt lebend zum Ausgang, erhält er dort noch einmal 20 Extrapunkte. Wird er vorzeitig „ohnmächtig“ (die Lebensleiste ist komplett mit Schaden gefüllt), wird nun geschaut, wo sich der Spieler befindet. Befindet er sich bereits wieder über der Grasnarbe, scheidet er zwar aus dem Spiel aus, aber geht noch in die Wertung ein. Befindet er sich hingegen noch in den Tiefen unter der Grasnarbe, ist das Spiel für ihn vorbei. Er nimmt dann nicht mehr an der Endwertung teil.
Der erste Spieler, der ausscheidet oder entkommt, wandert nun in den noch folgenden Runden den Schicksalsweg entlang. Immer, wenn er an der Reihe ist, rückt er auf den Burgzinnen um 1 Feld weiter und führt einen Drachenangriff aus. Die Anzahl der zu ziehenden Steine wird dabei wieder von der Zornesleiste bestimmt, jedoch mit zusätzlichen Steinen, die der Schicksalsweg vorgibt. Auf dem letzten Feld dieses Weges haut der Drache schließlich alle sich noch im Labyrinth befindlichen Diebe ohnmächtig und das Spiel endet. Wie gesagt: Es dürfen nun nur die, die entweder entkommen sind oder aber zumindest die Grasnarbe mit einem Artefakt überschritten haben, an der Wertung teilnehmen. Diese Spieler zählen nun ihre Punkte (Geld, Plättchen, teilweise auch gekaufte Karten). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Die Rückseite des Spielplans bietet dann zudem noch ein alternatives Labyrinth.